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Grotte Chauvet, l'aventure scientifique
La grotte Chauvet, dans la peau des scientifiques. Livre jeunesse
Le développement de la théorie mathématique des jeux combinatoires, initié à la fin du XIXe siècle dans des ouvrages de récréations mathématiques, se mêle par la suite à l’essor de l’informatique au cours du XXe siècle.
Les résolutions - c'est-à-dire les stratégies gagnantes - des jeux tels que les échecs, le morpion, le jeu de Nim, le jeu des bâtonnets de Fort Boyard… peuvent se déterminer grâce à de véritables programmes mathématiques, exécutables par une machine (ordinateur ou automate électromécanique par exemple).
Cette histoire entremêlée s’avère être inspirante pour l’apprentissage des mathématiques et de l’informatique et pour enrichir la pédagogie autour de ces deux disciplines.
Lisa Rougetet, maître de conférences en histoire des sciences. Centre François Viète, Université de Bretagne Occidentale.
Séance à destination du grand public et d'enseignants à l'occasion de la journée GIPTIC, Maths-Science organisée par la Délégation Académique au Numérique Educatif)