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Mission spatiale
La grotte Chauvet, dans la peau des scientifiques. Livre jeunesse
Découvrez vos talents à 2, à 3 ou en équipe !
Un espace d’exposition transformé en salle de jeux, des visiteurs métamorphosés en joueurs… telle est la proposition insolite de l’exposition Jeux sur Je. Chacune des quinze tables de l’exposition est consacrée à un jeu de société choisi non pour ses qualités esthétiques ou historiques, mais pour les atouts et compétences qu’il sollicite. Car le sujet de l’exposition n’est pas le jeu mais le joueur : ses capacités à créer, à innover, à mettre en place une stratégie, à gérer une crise, à coopérer avec les autres pour arriver au terme de la partie.
Jeux sur Je est le fruit d’une rencontre entre des muséologues et des experts : formateurs, spécialistes en ressources humaines, ludologues et créateurs de jeux. Partant du constat qu’un jeu est une transposition de la vie en société, une activité humaine régie par des règles et des usages, ils se sont intéressés à la manière dont les joueurs interagissent, échangent, se confrontent, développant ainsi de manière consciente ou non, des façons d’être et de faire, proches de leurs modes opératoires dans la vie quotidienne.
Les quinze jeux de société sélectionnés sont des jeux familiers dont le design a été modifié et les éléments, cartes, plateaux, damiers, sabliers… agrandis. Rebaptisés pour l’exposition, ils se nomment désormais “diagnostiquer”, “improviser”, “dialoguer”… du verbe d’action qui les caractérisent, et sont regroupés en cinq familles :
Ce qui est essentiel dans la communication, c'est ce qui est compris et non ce qui a été émis. Quels sont les moyens pour se faire comprendre, négocier ou convaincre? Avoir une écoute attentive, interpréter les gestes et expressions de l'autre, transmettre un message de façon précise, savoir ajuster son discours sont autant de qualités fondamentales dans la communication.
Un joueur doit guider par la voix un autre joueur "aveugle" (les yeux bandés) pour l'aider à construire, à partir de pièces de formes différentes, une structure architecturale donnée. A lui de faire preuve de précision et de clarté et à son partenaire de s'adapter et de faire confiance.
Ici le but du jeu n'est pas d'innover mais de trouver un maximum de références communes à l'ensemble des joueurs. A partir d'un mot, il faut trouver et rédiger le plus grand nombre de noms communs, noms propres, adjectifs, verbes, proverbes, expressions évoqués par ce mot. Plus un joueur aura de noms et d'expressions identiques à ceux des autres joueurs plus il marquera de points.
Un joueur doit faire deviner aux autres une série de cinq mots en un temps très court, mais certains noms et expressions proches de l'univers des mots qu'il doit faire découvrir lui sont interdits. Comment faire deviner "peignoir" quand on ne peut dire les mots "bain, serviette, vêtement, essuyer et douche" ?
La stratégie, qui relève initialement du domaine militaire, s'est étendue à bien d'autres secteurs. Il s'agit de définir des actions et de choisir des moyens pour atteindre un objectif. Un grand stratège doit manœuvrer en tenant compte des conflits d'intérêts et de l'environnement en évolution. Il doit savoir diagnostiquer avec précision une situation, anticiper pour parer à l'inattendu et se positionner pour atteindre sa cible.
Ce jeu d'investigation nécessite de mettre en place une stratégie pour arriver au plus vite au terme de son enquête, et associe logique et imagination. Chaque joueur doit découvrir le nom d'une célébrité qui lui a été attribué. Pour cela, il questionne les autres joueurs qui ne peuvent lui répondre que par oui ou non. Le premier des joueurs qui a trouvé, a gagné.
Ce jeu tactique nécessite une attention constante. Comme au jeu de morpion, il faut réussir un alignement de quatre pièces présentant le même caractère: creuses ou pleines, rondes ou carrées, hautes ou petites, en bois clair ou foncé. Mais deux règles supplémentaires donnent à ce jeu tout son piment et obligent chaque joueur à prendre en compte l'intérêt de l'autre pour mieux servir le sien.
Un jeu à deux. Des billes noires et blanches sont placées sur un plan incliné. Le but du jeu est d'aller placer les billes de sa couleur dans l'angle opposé. Mais après chaque déplacement, le plateau bascule, les billes roulent et leur position est modifiée. Un mouvement qu'il faut anticiper sans perdre de vue sa stratégie et celle de l'adversaire.
La créativité est l'art de générer des idées nouvelles face à une question ou un problème donné.
Innover suppose d'être capable d'improviser en respectant des règles établies, d'associer des images, des objets, de différentes origines pour en créer d'autres, d'inventer des réponses originales en fonction d'un but précis.
A partir d'un début d'histoire choisi par un autre joueur et de trois mots tirés au hasard (qui restent cachés des autres joueurs), le joueur doit raconter la suite de l'histoire en glissant au fil de son improvisation les trois mots imposés, sans que les autres arrivent à les identifier.
Le but du jeu est d'apporter le plus de solutions à un problème donné. Une question est posée à tous les joueurs, une image, une matière donnent des pistes pour y répondre. Chaque joueur doit, en un temps limité, imaginer et rédiger un maximum de solutions.
A partir d'un mot inconnu tiré au sort, chaque joueur doit imaginer et rédiger, en un temps donné, une définition aussi convaincante que possible. Le meneur de jeu rassemble ensuite les différentes propositions, y glisse la définition donnée par le dictionnaire et lit à haute voix l'ensemble des versions. Aux joueurs de trouver la version originale !
Le travail d'équipe suppose la poursuite d'un objectif commun, le partage des valeurs et l'obéissance aux mêmes règles de fonctionnement. Coopérer, c'est faire “avec” et pas “contre”. La performance collective dépend de la capacité de chacun à entrer en relation avec l'autre et à dialoguer, de la faculté de se coordonner et d'élaborer des processus de travail pertinents, et de la capacité d'adhérer à une vision partagée du projet.
Autour d'un plateau proche de celui du jeu de l'oie, les joueurs doivent collaborer pour franchir ensemble la ligne d'arrivée. C'est la communauté qui doit décider d'une stratégie collective pour faire face aux événements qui viennent perturber l'avancée de chaque joueur (des catastrophes naturelles).
Le but pour les deux joueurs qui font équipe est d'amener délicatement une bille de bois en haut d'un panneau incliné percé de trous, sans que la bille ne tombe à l'intérieur. Les joueurs manœuvrent ensemble une ficelle au centre de laquelle reposent la bille et son support et doivent, sans parler, s'accorder intuitivement pour décider des gestes à faire.
Sans pouvoir se concerter au préalable pour s'accorder sur la forme à représenter, ni pouvoir communiquer pendant le jeu, deux joueurs doivent faire deviner un mot aux autres en plaçant à tour de rôle sur un plateau des pièces géométriques (billes et baguettes) pour construire une figure. Plus les deux joueurs partageront le même univers visuel de référence, plus il leur sera facile de “s'accorder” sur la figure à représenter.
Une situation de crise se traduit par des tensions ressenties négativement, une perte des repères habituels, une confusion des rôles joués par chacun. Comment réagir dans une situation lorsque le temps manque, que des obstacles inattendus surgissent et que les informations sont brouillées?
En pareilles circonstances, il est important de réagir rapidement en se gardant de toute précipitation. Il faut savoir prendre du recul et s'attacher à l'essentiel.
Trois dés, trois cartes, un lancer... la confusion est maximum: faut-il faire confiance aux couleurs, aux signes, aux textes, faut-il crier, se taire ou agir ? Dans tous les cas il faut être le premier à faire le bon choix et surtout ne pas se tromper: chaque erreur ou lenteur est pénalisée.
"Se maîtriser" éprouve sensiblement la capacité des participants à résister à la tension générée par le jeu. Un totem, des cartes, le principe est simple : se débarrasser le plus rapidement de ses cartes et agir au bon moment en saisissant, avant les autres, le totem placé au centre de la table.
Le joueur est tiraillé entre deux envies : jouer vite - les six sabliers en action sur le plateau ne laissent aucun sursis - ou prendre le temps de la réflexion pour développer une stratégie et effectuer des déplacements judicieux. Naturellement, le mieux est d'allier les deux, utiliser le peu de temps disponible à bon escient.