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Grotte Chauvet, l'aventure scientifique
La grotte Chauvet, dans la peau des scientifiques. Livre jeunesse
Loin de n’être qu’un simple divertissement, le jeu vidéo s’est, depuis ses débuts, illustré comme un véritable vecteur d’innovation, ainsi que comme un évangélisateur de nouvelles technologies. Logique, ses origines, il les doit d’abord et avant tout à des travaux de laboratoires, travaux qu’il a aidé à rendre plus visibles et compréhensible pour le grand public. Ainsi, les premiers jeux vidéo apparaissent d’abord sur oscilloscope, (comme Tennis for Two dès 1958 développé dans un laboratoire militaire) pour des démonstrations publiques, avant d’être retravaillés, développés pour devenir un objet de pur divertissement.
Si Tennis for Two ouvre la marche, d’autres universitaires se mettent à développer des proto-jeux vidéo. En 1961, lorsque le Massachusetts Institute of Technology (ou MIT) s’apprête à recevoir un exemplaire de l’ordinateur PDP-1 de Digital Equipement Corporation (DEC), les étudiants rassemblés doivent se décider quant à la meilleure façon d’exploiter et de démontrer les capacités de la machine. Très rapidement, ils s’attèlent à la création d’un jeu. Après 200 heures de travail, Spacewar ! voit le jour. Et même si le constructeur DEC est plutôt étonné du résultat, la démonstration fait fureur. Rapidement Spacewar ! devient la coqueluche des universités américaines – le jeu est diffusé sur tous les campus disposant de systèmes PDP-1-, et de nouvelles versions, améliorées, plus riches, apparaissent. Comme pour Tennis for Two, il ne s’agit alors que de montrer les potentialités de ces nouvelles machines à un public curieux et avide de nouveautés. Il ne faut pas longtemps avant qu’un étudiant de l’époque, devenu ingénieur/entrepreneur ne sente que ce Spacewar ! à un potentiel, évidemment commercial, en dehors des sphères de la recherche. Nolan Bushnell, c’est son nom, lance Computer Space en novembre 1971, un clone de Spacewar !. Si l’opération commerciale est un échec pour Bushnell, ’alors fondateur d’Atari, rebondit très rapidement, en créant Pong, pour le marché des salles d’arcade, puis pour celui, alors émergent, des consoles de salon.
Si aujourd’hui la 3D avec lunettes est totalement intégrée dans nos usages de spectateurs de cinéma (ou à la maison), le jeu vidéo s’est toujours tenu à côté du 7ème art pour promouvoir cette manière de montrer. S’il existe des jeux avec lunettes bicolores sur ordinateur dès le milieu des années 1980 (Bad Max en 1985 sur Amstrad CPC chez Transoft en est un des exemples), quelques années plus tard SEGA et Nintendo embrassent cette 3D, proposant déjà des innovations plus importantes avec des lunettes à cristaux liquides très en avance sur leur temps. Un flop, la technique étant alors encore balbutiante. En 2009, juste après la sortie d’Avatar au cinéma, Sony a de même surfé sur cette vague de la 3D en proposant cette option sur certains de ces jeux. Malheureusement, sur PlayStation 3, la 3D n’a pas pris, et notamment parce qu’elle signifiait une division par deux de la résolution, et de donc de la qualité de l’image. En effet, au contraire de films (que le PS3 peut diffuser en 3D sans aucune perte), les jeux vidéo proposent des images calculées en temps réel par le processeur. Comme la 3D nécessite d’avoir deux images superposées ET décalées, la machine a deux fois plus de calculs à effectuer. Si le jeu vidéo permet parfois à une nouveauté technique d’avoir une visibilité auprès d’un large public, cela ne suffit pas toujours à la faire accepter et adopter par ledit public!L’autre champ de recherche actuel tient dans les casques de réalité virtuelle. Si l’université de Stanford, où un laboratoire d’expérimentation de réalités virtuelles a été créé en 2002, peut se permettre l’achat d’un casque virtuel à hauteur de 45.000 euros, ou que de nombreuses expériences ont vu le jour durant les années 1990, le commun des mortels n’avait aucune possibilité de s’y essayer. C’était sans compter sur Oculus Rift, casque grand public dédié aux jeux vidéo. D’ailleurs de nombreux titres sont déjà compatibles avec cette interface qui permet « d’entrer » littéralement dans l’image. Certains constructeurs, tel Sony, croient tellement à cette nouveauté, qu’ils ont annoncé travailler sur des solutions du même type. Encore une fois, une idée de laboratoire se démocratise via le jeu vidéo.
En quittant l’univers des laboratoires, on se rend compte qu’aujourd’hui de nombreuses nouveautés technologiques sont aussitôt reprises par les constructeurs de consoles, quand elles ne connaissent pas un second souffle. Par exemple, les écrans tactiles. D’abord principalement liés à des activités professionnelles (PDA ou Assistant Personnel), ils sont exploités par Nintendo dès 2004 pour augmenter les possibilités de jeu, et notamment permettre à au Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima de devenir populaire. Apple améliore ensuite cette surface tactile à son compte avec les iPhone à partir de 2007. Aujourd’hui, et Xbox One exceptée, toutes les consoles (PS4, PS Vita, Wii U, 3DS ou 2DS) disposent d’un écran ou d’une surface tactile. Sa popularité, l’écran tactile la doit donc au jeu vidéo.On l’a vu, de nombreuses trouvailles ont peu à peu été démocratisées par le jeu vidéo. C’en est au point que les nouveautés technologiques, comme le Blu-ray dernièrement ou les interfaces de reconnaissance de mouvement (comme Kinect pour la console Xbox 360) deviennent des atouts commerciaux pour les machines, et les consoles qui les abritent des promoteurs de ces nouveautés. Reste à voir, maintenant, si les écrans courbés, montres intelligentes et autres merveilles technologiques montrées au CES (Consumer Electronic Show, un évènement spécialisé dans la technologie de pointe) de cette année seront intégrées dans les réflexions des développements de jeux à venir.