Christophe Balestra - Masterclass jeux vidéo - 24 mai 2013 (02:01:36)
"Masterclass - Jeux vidéo Christophe Balestra Naughty Dog"
Date de la masterclass : 24 mai 2013

Bienvenue.
Merci de bien vouloir éteindre vos smartphones.

Cité des sciences et de l'industrie, Jeux vidéo magazine.com, orange ™ présentent

"Masterclass - Jeux vidéo Christophe Balestra Naughty Dog"

Olivier Bal, présentateur.
-Merci.
Mais quel accueil !
Merci.
Bienvenue dans cette masterclass jeux vidéo.
Merci d'être là, d'être si nombreux.
Vous êtes un peu plus de 400.
Votre présence ici est la plus belle des récompenses.
Merci.
La masterclass jeux vidéo a été pensée par "Jeux Vidéos Magazine", la Cité des Sciences et Orange pour parler de jeux différemment et laisser le temps à un créateur de revenir sur sa carrière.
Justement, notre invité, Christophe Balestra, a un parcours bluffant.
Jeune programmeur, il part aux États-Unis et intègre le studio Naughty Dog.
Il va en gravir les échelons et devenir coprésident de ce studio.
Il a supervisé la création des trois "Uncharted" et du très attendu "The Last of Us".
C'est l'occasion de revenir sur tous ces jeux et de vous offrir une plongée en coulisse chez Naughty Dog, de découvrir leur philosophie.
Ce sera l'occasion de découvrir et comprendre que créer un jeu vidéo est une affaire de passion mais surtout d'échange, d'entraide et de persévérance.
Je déclare cette 2e masterclass ouverte !
Là, je cours.
Et là, je cours.
Là, je cours.
"La Cité des sciences et de l'industrie, Orange ™, Jeux vidéo magazine.com, présentent Naughty Dog."
"Faire des jeux vidéo nécessite un énorme investissement personnel.
Tu dois donner beaucoup de toi-même."
Personnage du jeu "Uncharted".
-D'où sortez-vous ce gars ?
Drake, personne du jeu "Uncharted.
-Perfect!
Olivier Bal, présentateur.
-Merci de bien vouloir accueillir Christophe Balestra.
Bonsoir, Christophe.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Bonsoir.
Bonsoir, tout le monde.
Merci.
Trop bon !
Une rockstar !
Olivier Bal, présentateur.
-Ça va, c'est bon.
Voilà.
On y est, ça y est !
Donc tout le monde est là.
C'est tous ceux que tu voulais, c'est bon ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Sauf peut-être lui, là-bas.
Olivier Bal, présentateur.
-Je t'invite à rejoindre ce magnifique salon.
En gros, comme tu le sais, ce soir, on va revenir sur ta carrière.
Et ensuite, on répondra à vos questions.
On va se donner un peu de temps pour répondre aux questions.
On va commencer tout de suite par le commencement.
Par ta jeunesse.
Tu as joué le jeu.
Tu nous as donné pas mal de photos de toi petit, un peu plus âgé.
On va pouvoir en voir quelques-unes.
Voilà.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-En fait, c'est le look qui me plaît.
Olivier Bal, présentateur.
-Ah, bah moi, c'est le petit pull.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Je pense y revenir...
Olivier Bal, présentateur.
-C'est très 2013.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-À L.A., ça redevient tendance, la petite chaîne en or.
Olivier Bal, présentateur.
-Col relevé.
Comment s'est passée ta jeunesse ?
Quel enfant étais-tu ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Je travaillais pas trop mal à l'école.
Ça allait à peu près.
Mes parents ont divorcé quand j'avais sept, huit ans.
Voilà.
Ma jeunesse, c'était l'école, les Lego, aussi...
Et puis après, pas mal de bicross, etc.
J'étais pas très bon, mais j'étais celui qui bricolait les vélos.
J'ai joué au foot, aussi.
Gardien de but.
Olivier Bal, présentateur.
-C'est pas mal.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-On jouait sur des stabilisés horribles.
Et donc voilà.
Non, une enfance assez normale.
J'ai grandi, d'abord, à Draveil, dans l'Essonne.
Et ensuite, j'ai déménagé à Montgeron.
Je suis allé vivre avec mon père, et puis voilà.
Lycée de Montgeron.
Mais classique, rien de transcendant.
Olivier Bal, présentateur.
-Quand découvres-tu le jeu vidéo ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-En fait, j'avais revendu mes Lego pour acheter un bicross.
J'ai revendu mon bicross pour m'acheter un Atari ST.
Et donc, au départ, j'ai...
J'ai commencé à jouer, un peu.
Et très vite, je me suis lassé et j'ai commencé à programmer.
J'ai rencontré un programmeur.
Il m'a appris 2, 3 trucs.
Et puis j'ai commencé à écrire en assembleur, sur Atari EST, ce qui m'a permis de faire mes premiers pas dans le monde du jeu vidéo.
C'était pour faire des démos, en fait.
Olivier Bal, présentateur.
-T'avais 16, 17 ans ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Je devais avoir 15 ans, à peu près, 14, 15 ans, quand j'ai commencé à m'intéresser à ça.
Olivier Bal, présentateur.
-D'accord.
Moi, j'ai un insider qui était en première avec toi.
Il m'a dit que tu ne programmais pas que sur des Atari.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ah oui !
Olivier Bal, présentateur.
-Tu programmais sur les calculatrices des codes de triche.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Supergeek !
Oui, c'est vrai, les petits jeux sur les calculatrices, sur les Casio.
Certains modèles.
C'est vrai que je m'amusais à faire, pendant les cours de physique et de maths...
Je m'amusais avec ça.
C'est vrai que j'ai commencé mes premiers pas là-dessus.
C'est...
J'avais oublié !
J'avais oublié.
Olivier Bal, présentateur.
-D'accord.
Donc tu te mets à programmer.
Quand est-ce que tu commences à rencontrer d'autres mecs, pour bosser avec un groupe de démo ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Assez rapidement, j'ai rencontré Alexandre Ilic, avec qui on avait fait un groupe qui s'appelait Diamond Design.
C'est super, le nom !
On a fait une démo et on a rencontré d'autres personnes, des gens d'Oxygen, dont deux sont là, ce soir.
Olivier Bal, présentateur.
-Tout à fait.
On va voir ça tout à l'heure.
Y a une photo.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Et donc, voilà.
Le plaisir, c'était de travailler avec des gens non programmeurs.
Des gens qui étaient musiciens, qui faisaient du graphisme.
Et ce qui me plaisait, c'était de travailler en équipe.
Après, il y avait des compétitions.
Il fallait rendre des choses en temps et en heure.
C'était au Danemark.
Olivier Bal, présentateur.
-T'avais 24 heures pour créer une démo ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Non, tu savais qu'il y avait une "coding party" à telle date.
Si tu voulais entrer en compétition, il fallait que ta démo soit finie.
C'était des nuits blanches avant.
Et puis apprendre à travailler en équipe, à avoir un projet, à le finir en temps et en heure.
Très bonne école, sans s'apercevoir que ça allait me servir à l'avenir.
Ça nous a permis, à nous tous qui faisions des démos, de devenir qui on est.
Olivier Bal, présentateur.
-D'accord.
On va regarder, justement, une petite démo d'Oxygen.
Tu y étais sous le pseudo Oxbab.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Yes!
Ah ouais !
Olivier Bal, présentateur.
-Ça a l'air de rien, mais à l'époque, c'était la performance.
C'est de mieux en mieux.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Non, mais c'était...
Voilà.
Avoir de la 3D, à l'époque, avec du Gouraud, et avoir autant de couleurs, c'était techniquement très dur.
Il n'y a pas une carte graphique pour afficher tout ça.
Tout est fait à la main.
Le tracé de triangles, le tracé de lignes.
Les calculs en 3D.
Comment est-ce qu'on peut tourner un plan en 3D, avec de neuf multiplications à sept multiplications ?
Plein d'optimisations partout.
Et en fait, on posait...
C'était sympa, ça.
Le rotozoom après, par-dessus, c'était sympa.
Vous allez voir, ça va tourner.
Voilà.
Je connais, hein !
Olivier Bal, présentateur.
-Je la connais par cœur aussi !
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Et donc, voilà.
Donc il y a Nico et Arnaud, qui sont là, avec qui on faisait les démos.
Voilà, donc là, à droite, il y a Nicolas Simon, qui est producer sur "Remember Me", qui sort le...
Voilà, qui sort bientôt.
Olivier Bal, présentateur.
-Excellent jeu.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Regardez la review.
Ils ont eu 18.
Olivier Bal, présentateur.
-Ouais.
Très, très belle surprise.
Il faut y jouer.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Donc voilà.
À côté, Alexandre Ilic, qui était aussi l'un des artistes, qui nous a quittés, malheureusement.
Et puis moi, avec mon chapeau.
Olivier Bal, présentateur.
-Qu'est-ce que c'est que ce chapeau ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Non, mais là, c'était...
Olivier Bal, présentateur.
-Les années 1990.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-On dormait pas beaucoup, on faisait n'importe quoi.
Voilà.
Ce genre d'ambiance nous a permis d'apprendre beaucoup de choses utiles pour le reste de notre carrière, qui n'était pas encore une carrière.
Olivier Bal, présentateur.
-D'accord.
On va maintenant passer au vrai début, avec Rayland.
Rayland Interactive, en 96, je crois.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais, c'est ça, ouais.
Olivier Bal, présentateur.
-Comment ça se passe ?
C'est avec des potes de démo ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais.
Là, il y avait Nico et Alex.
Plus un autre gars qu'on avait rencontré un peu avant.
Donc ce qui se passe, c'est que moi, à ce moment-là, j'emménage avec ma femme, Estelle, qui est là ce soir.
Voilà.
Mon papa aussi est là.
Y a tout le monde, hein !
Mon frère, ma belle-mère.
Voilà, j'en ai pas oublié !
Voilà comment l'aventure a commencé.
L'aventure a commencé trois mois après que j'emménage avec ma femme.
J'ai pris le salon d'assaut, j'ai mis trois bureaux.
C'est devenu Rayland.
Olivier Bal, présentateur.
-D'accord.
Ça devait être sympa, pour la vie de couple.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Bah, ouais !
Elle savait qu'il fallait faire des sacrifices.
C'était l'avant-goût.
Et donc, voilà.
On a commencé comme ça.
Au bout d'un moment, elle nous a jetés, elle en a eu marre.
C'était une bonne expérience.
On n'avait rien que la niaque.
C'était la génération "garage", un peu.
Et ça m'a permis, étant le seul programmeur, de toucher à tout.
Programmer les outils, la physique, car on faisait un jeu de voitures, le moteur 3D, le son, l'intelligence artificielle, etc.
Donc ça m'a permis de toucher vraiment à tout.
On a fait beaucoup d'erreurs.
On a sorti un 1er jeu, "Mad Trax".
Un jeu de voitures.
Olivier Bal, présentateur.
-T'en fais pas, on a la vidéo.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Non ?
OK...
Non, mais c'était vraiment, avec du recul, c'était dur parce qu'on travaillait énormément.
On dormait pas beaucoup.
On a appris plein de choses.
Et encore une fois, je vois plus ça comme une période qui m'a permis de trébucher, de se relever, de trébucher, de se relever, etc.
C'était pas forcément des jeux...
C'était pas des "masterpiece".
C'était pas génial, mais on les a finis.
On les a sortis et c'est important.
Avoir des projets, les finir, apprendre à travailler en équipe.
Olivier Bal, présentateur.
-Vous étiez combien ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-On était quatre, cinq, six ?
Un truc comme ça.
C'était tout petit.
Tout petit, petit.
Mais la motivation, elle était là.
La motivation, elle était de faire quelque chose qu'on aimait faire.
C'était une passion, pour moi, la programmation.
Ça a toujours été une passion, dès que j'ai eu 15 ans.
Et puis...
bah, voilà.
J'en garde beaucoup de nostalgie, en fait, de cette époque.
Olivier Bal, présentateur.
-On va regarder des petits trailers, une compil de "Mad Trax" et de "Bang Gunship Elite", le 2e jeu.
Un jeu de course.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais, c'était un jeu de course.
Ça tournait sur...
comment c'était ?
3DFX, les cartes 3D de l'époque.
Après, on avait sorti ça, qui était édité par Red Storm, qui appartient à Ubisoft.
On n'a pas choisi le nom.
Ils l'ont changé.
C'était une espèce de "spatial shooter" dans l'espace.
C'était...
Voilà, mes premiers pas pour faire des jeux.
Un programmeur était venu m'aider.
On l'avait porté sur Dreamcast, c'était mes premiers pas sur console.
À cette époque-là, on avait déménagé.
On était dans un bureau, à Bercy.
Et puis voilà.
C'était difficile, cette époque, au niveau des jeux vidéo en France.
Il y avait des boîtes qui se pétaient la gueule.
Au bout d'un moment, on s'est rendu compte qu'il était plus sage d'arrêter que de continuer et de se retrouver endettés bêtement.
On a essayé d'avoir pas mal de prototypes.
Et puis, au bout d'un moment, j'ai pris la décision de partir.
Et puis, on a décidé de mettre la clef sous la porte.
Mais je ne regrette rien.
Cette expérience a été formidable.
Olivier Bal, présentateur.
-Très formateur.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais.
Mais ma formation est continue, ça ne s'arrête pas.
Je fais toujours des erreurs.
Olivier Bal, présentateur.
-Donc Rayland ferme.
Toi, tu pars à Toulouse.
Tu rejoins Bits Studio, une boîte anglaise.
Là, il t'arrive une histoire incroyable.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog, puis Olivier Bal, présentateur.
-Tu veux que je la raconte ?
-Y a intérêt !
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-OK.
Donc...
Ils m'embauchent à Bits Studios.
Mon premier jour, c'était un lundi.
J'arrive le lundi et ils me disent : "Mercredi, il y a le big boss qui vient d'Angleterre.
On va lui présenter notre jeu."
Mercredi arrive.
Le boss arrive.
Ils "pitchent" leur jeu au boss.
Et avant ça, il demande à me parler pour savoir qui je suis.
Et après, le big boss anglais me demande ce que j'en pense.
J'avais deux possibilités.
Soit dire ce que je pense, soit me rattacher au pitch.
Et j'ai dit ce que je pensais.
Je pensais que c'était trop ambitieux par rapport à l'équipe, par rapport aux gens à recruter dans le temps qu'ils avaient.
Ils devraient essayer quelque chose d'un peu plus petit pour réussir à sortir quelque chose.
Donc voilà.
Ça met un petit peu un froid.
Olivier Bal, présentateur, puis Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-J'imagine.
-On s'en va.
On sort de la réunion.
Le boss demande au patron de venir.
Le patron revient et dit que le boss était venu pour fermer la boîte.
"Je suis viré.
Toi et toi, là-bas, vous êtes virés.
Christophe, le boss veut te parler."
J'y vais.
Il dit : "Ça t'intéresse, de prendre les rênes du studio ?
De le faire tourner ?"
J'avais commencé le lundi.
Olivier Bal, présentateur.
-L'équipe devait t'adorer.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Voilà.
Et donc, voilà.
Je fais : "Oui, bien sûr..."
Avec mon anglais, en plus, tout pourri.
Et puis...
Et là, je me retrouve à aller chez le comptable.
Des trucs de folie, pour les taxes, en même temps, faire le jeu.
Et caetera.
On bossait sur un jeu de D'Artagnan.
Ouais, je t'avais pas dit, ça.
Il fallait faire une simulation de cape.
Génial !
Ah ouais, ouais, ouais !
Et donc, le temps passe.
Là, j'ai eu une expérience pas très bonne avec la France.
Les gens ont baissé les bras.
Ça m'embêtait parce que Toulouse, c'est une super ville.
Il y avait moyen de faire ça bien.
Les gens baissent les bras.
Ils ont pris ça personnellement.
Ça n'avait rien à voir avec ça.
C'était plus avoir des projets qu'on pouvait mener à bien.
C'était ce qui m'intéressait.
Et voilà, au bout de six, huit mois, on continue, on bosse.
On fait notre chemin.
Et puis le patron anglais vient, et là, il se rend compte des impôts qu'il devait payer en France.
Et là, il a pas compris.
Il m'a dit : "Je crois que je vais fermer le studio."
J'ai dit : "Je comprends, je l'aurais fait avant."
Il me dit : "Mais je te donne carte blanche.
Viens à Londres, monte ton équipe.
Viens, t'embauches qui tu veux, fais le jeu que tu veux."
Olivier Bal, présentateur.
-T'avais quel âge ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-J'avais 26 ans, 27 ans.
Un truc comme ça.
28 ans.
Ouais, c'est ça.
26 ans.
Et à ce moment-là, je joue à "Jak and Daxter".
J'allais sur le site de Naughty Dog, où il y avait des vidéos de leur travail, le making of.
Comment ils utilisaient Maya pour faire des trucs.
Je me suis dit : "C'est avec eux que je dois bosser.
La manière me plaît énormément."
Et à l'époque, j'avais un fils qui avait deux ans et demi, trois ans, et un bébé d'un mois.
J'ai demandé à ma femme si je pouvais envoyer mon CV quand elle allaitait, comme ça, elle allait dire oui, elle était occupée.
Elle a dit : "Ouais, vas-y."
Et voilà, donc j'ai écrit mon CV, je l'ai envoyé à Naughty Dog.
Je savais pas où c'était, seulement que c'était aux Etats-Unis.
J'envoie par e-mail mon CV.
Je l'ai écrit pour la première fois.
Et ils me rappellent.
Ils me rappellent le lendemain.
Et là...
Olivier Bal, présentateur.
-"Hello!"
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-"Hello!"
C'est tout ce que je savais dire.
Il y avait un programmeur français.
Didier Malenfant.
Après, il a créé "Ready at dawn", avec Ru et Andrea.
Il m'a posé les questions techniques.
C'était marrant, les questions techniques, c'est des choses que j'ai apprises en faisant de la démo.
Il demandait des trucs de bas niveau.
Voilà, la démo, tout ça.
Ils me posent des questions, ils me font venir.
Ils me font venir pour une interview en temps réel, quoi, avec eux.
Ils posent des questions, des problèmes.
J'essaie de comprendre.
Ça a été plus facile, de visu.
Et puis, ils me font une offre.
Sur-le-champ, boum !
À l'hôtel, j'appelle ma femme, je lui dis : "On déménage."
Olivier Bal, présentateur.
-D'accord.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog, puis Olivier Bal, présentateur.
-Santa Monica.
-Sa réaction, avec le bébé ?
Pas trop...
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Non, non.
Ça a été.
Elle savait que j'allais sur place pour essayer de réussir.
Et donc elle pensait que ça allait arriver.
Et puis voilà, on a décidé de faire les valises, de tenter l'aventure, en se disant : "Si ça marche pas, on revient."
Olivier Bal, présentateur.
-A priori, ça a marché.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais.
Olivier Bal, présentateur.
-T'es resté un peu.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Un peu, ouais.
Mais j'y suis allé en tant que programmeur.
Travailler avec ces gens-là, c'est ce qui me plaisait.
Apprendre.
Ils avaient un langage de programmation qui n'existait nulle part ailleurs.
Apprendre leurs méthodes de travail avec les artistes.
La création de leurs jeux.
Pour moi, ça restait, au début, magique.
Et puis...
Voilà !
J'enchaîne ou non ?
Olivier Bal, présentateur.
-Non, on va se regarder un trailer.
Une compilation des trois premiers "Jak and Daxter" pour vous remettre dans le bain.
Daxter, du jeu "Jak and Daxter".
-The boys are back in town!
Daxter, du jeu "Jak and Daxter".
-I'm only here because you wouldn't last a second without me.
We shouldn't have come.
Are you gonna help me out with this misery?
Count to three and then...
You're impressed now.
This place is too much excitement.
Olivier Bal, présentateur.
-Tu commences chez Naughty en tant que programmeur sur "Jak II".
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais, programmeur "gameplay".
Olivier Bal, présentateur.
-Tu m'as envoyé ça.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Une photo de mes débuts à Naughty Dog.
Derrière, c'est la cage de Pogo, le chien d'Evan.
Olivier Bal, présentateur.
-On en parlera tout à l'heure, du chien.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-On voit aussi un poster des Doors.
Non, non.
C'était pas moi.
Et donc c'était sur Promenade, à Santa Monica.
Et puis donc, ouais, en tant que programmeur.
Apparemment, en fait, d'après ce que j'ai entendu après, j'avais le record de celui qui avait dompté ce langage en une semaine.
Personne l'avait fait avant.
J'ai vraiment pigé le truc et ça venait de ce que j'avais appris avec les démos.
Le langage machine me permettait de m'adapter facilement à n'importe quel langage.
Et là, ça colle tout de suite.
Donc l'anglais, c'est horrible.
Olivier Bal, présentateur.
-Tu le parles pas du tout, là ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Très mal.
Avant d'aller parler, je me dis dans la tête ma phrase, que je traduis du français vers l'anglais, en espérant qu'il me donne la réponse que j'espère et rien d'autre.
Sinon, je pourrai pas répondre.
Ça n'arrivait jamais !
C'était une catastrophe.
Mais tu t'y fais.
Parce que t'as pas le choix et t'es dans le milieu tout le temps.
Tu commences à faire des progrès.
Et là, ouais, j'ai bossé sur "Jak II".
Olivier Bal, présentateur.
-T'es intégré ?
Ça se passe bien ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ça se passe vachement bien.
J'aime comment ça avance, comment les gens travaillent, la qualité des gens, aussi.
Parce que quand t'essaies de faire du bon boulot et que les gens à côté font de l'animation ou des textures, font aussi du bon boulot, c'est bien.
Quand la mayonnaise prend de partout, ça fait une grosse différence.
Je crois au travail d'équipe.
C'est comme ça que les bons jeux se font.
C'est pas un individu qui fait la différence, c'est vraiment l'addition des personnes.
Vraiment, je m'adapte super vite.
Je m'y plais tout de suite.
La personne qui m'avait dit d'aller aux Etats-Unis avait raison.
C'était mon style.
Olivier Bal, présentateur.
-Tu travailles au quotidien avec les cofondateurs de Naughty Dog.
Comment ça se passe ?
C'est quel type de personnages ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Bah, Jason Rubin, c'est un peu la superstar, quoi.
Beau gosse, et tout.
Et puis Andy Gavin, plus discret.
Donc je bossais pas mal avec lui parce qu'il est programmeur.
On faisait beaucoup de choses ensemble.
C'était intéressant, d'être à son contact et d'apprendre.
C'est une des personnes les plus intelligentes que je connaisse.
Il est brillant dans ce qu'il fait.
Aujourd'hui, il est à la retraite.
Tranquille !
J'ai fait le tour de sa maison, ça a pris 20 minutes.
Pour donner une idée.
Donc il a bien réussi.
Ça, ouais.
Non, et vraiment, un gars super facile.
Et puis, voilà.
Jason représentait plus l'autorité.
Tu veux en venir à l'histoire que je t'ai racontée.
Et en fait, ce qui s'est passé, c'est que...
J'ai été la première personne à dire non à Jason Rubin.
Un jour, il m'a dit : "Fais-moi voir ça."
Je fais : "Non, c'est pas prêt."
Il s'est arrêté net.
Devant tout Naughty Dog.
On avait deux étages, chez les programmeurs.
Ça a lancé un gros froid.
Il est reparti.
Quelques minutes après, je suis monté chez les artistes.
Tous me disaient : "No."
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog, puis Olivier Bal, présentateur.
-Ils voulaient faire un poster.
-Le "non" de la résistance.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Et ils se sont aperçus qu'on pouvait lui dire non, en fait !
Olivier Bal, présentateur.
-Du coup, plus personne...
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Donc je pense que c'est comme ça que je me suis imposé, au départ, où je me suis peut-être affirmé en étant plus qu'un programmeur.
J'aime bien faire les choses à ma manière.
C'est pour être sûr que les gens travaillent et donnent le meilleur.
Ça fait partie de ma manière de travailler.
Tout ça, ça a plu.
Du coup...
Tu veux parler de la...
Olivier Bal, présentateur.
-Non.
On a une vidéo touchante.
Jason Rubin et Andy Gavin sont revenus chez Naughty Dog pour voir "Jak and Daxter HD Collection".
Et donc c'est un moment que je trouve vraiment sympa.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Le beau gosse !
Andy Gavin, cofondateur de Naughty Dog, programmeur sur "Jak and Daxter".
-Les sensations procurées par Jak sont toujours excellentes.
Jason Rubin, cofondateur de NaughtyDog, designer sur "Jak and Daxter".
-Il bouge très bien.
Tu te souviens comment jouer.
C'est immédiat.
il se souvient de toutes les touches.
Tous les souvenirs reviennent.
Créer quelque chose dans l'industrie du jeu vidéo est une expérience douloureuse.
Les soirées passées à travailler sont nombreuses.
Il y a beaucoup de frustration.
On en vient à se crier dessus, à s'énerver.
La création de ces jeux est très douloureuse.
Et juste après tout ça, y jouer pour le plaisir est impossible car les souffrances remontent à la surface.
Tu ressens à nouveau des frustrations du genre : "Je n'ai pas eu gain de cause à ce sujet, nous n'avons jamais corrigé ça, il y a toujours ce problème, comment avons-nous pu laisser ça dans le jeu ?"
Tu ne le vois pas comme un joueur le voit, tu le vois comme un créateur de jeu le voit.
Andy Gavin, cofondateur de Naughty Dog, programmeur sur "Jak and Daxter".
-Nous avons eu de la chance de pouvoir travailler avec des gars comme eux.
Ils sont si talentueux qu'ils ont été capables de développer le jeu et d'y apporter leur propre style.
Ce sont des individus uniques.
Jason Rubin, cofondateur de NaughtyDog, designer sur "Jak and Daxter".
-Il n'y a pas eu de contretemps chez Naughty Dog.
Naughty Dog est resté sur la voie qui le menait vers des jeux de l'année.
Il est aisé de se remémorer les choses et de se dire : "Je n'aurais pas dû prendre cette décision, ou j'aurais dû prendre cette décision", mais je n'abandonnerais pas la vie que j'ai menée depuis.
Quand tu reviens à l'occasion d'un jour comme aujourd'hui et que les souvenirs te reviennent en masse, tu réalises que ce type de défi familier te manque.
Olivier Bal, présentateur.
-Ils reviennent souvent ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Non, non.
Je pense qu'une fois qu'ils avaient décidé de partir...
Olivier Bal, présentateur.
-Ils ont tourné la page ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ils pouvaient être à la retraite.
Et...
Non, ça a été vraiment une grosse inspiration de travailler avec eux au départ.
Et puis, quand ils sont partis, donc moi, je suis passé "lead programmer" sur "Jak III".
Après, sur "Jak X", j'étais passé "programming director".
Et on m'a proposé la coprésidence après leur départ.
Un autre programmeur avait pris la coprésidence mais il n'a pas supporté la pression, donc il est parti.
Et donc, voilà, on te dit : "Ça te dit de prendre la suite ?"
Donc, bien sûr, le challenge était super intéressant.
J'ai accepté tout de suite, quasiment.
Mais grosse pression quand même, parce que c'est Naughty Dog.
Je voulais pas que Naughty Dog ne soit plus bon à cause de moi et d'Evan.
Donc...
Un peu de pression à ce niveau, mais on a amené un élan nouveau, une manière de faire nouvelle qui nous ressemblait à nous.
Voilà.
Donc c'était...
Sans réfléchir aux conséquences.
Plutôt en suivant ce qu'on avait en nous et en restant fidèles à nous-mêmes.
C'est comme ça qu'on a continué.
Olivier Bal, présentateur.
-On va en reparler tout de suite, de tes premiers à la coprésidence pour "Uncharted."
Une question anecdotique, mais marrante.
D'où vient le nom Naughty Dog ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ça vient d'Osiris, qui était un des chiens.
Olivier Bal, présentateur, Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Là, c'en est un autre.
-Pogo, ouais.
J'emmène mon chien, Trompette, aussi.
Olivier Bal, présentateur.
-Y a tout le temps un chien ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Trompette, ça marche en français et en anglais.
Olivier Bal, présentateur.
-Y a tout le temps un chien qui traîne chez Naughty Dog ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Souvent, ouais.
Ouais, de temps en temps.
Soit mon chien, soit celui d'Evan.
Olivier Bal, présentateur.
-Et ça, c'était déjà une tradition avant ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais, ouais.
Andy et Jason emmenaient aussi leurs chiens.
Olivier Bal, présentateur.
-On va arrêter de parler des chiens.
On passe donc à "Uncharted".
2007.
On va regarder, encore une fois, un beau trailer.
Personnage du jeu "Uncharted.
-So you found the coffin?
Personnage du jeu "Uncharted".
-Oh, yeah.
Drake faked his own death.
He must have been onto something big.
Personnage du jeu "Uncharted.
-Yeah.
Every scumbag will be racing us to this treasure if we don't get moving.
Personnage du jeu "Uncharted.
-Right now.
Personnage du jeu "Uncharted.
-I was promised a treasure on this goddamn rock.
Personnage du jeu "Uncharted".
-Shouldn't we call the authorities?
Personnage du jeu "Uncharted".
-There's nothing here.
Personnage du jeu "Uncharted".
-Another godamn dead end.
Personnage du jeu "Uncharted".
-Manners, young man.
This is just business.
Personnage du jeu "Uncharted".
-There's more to this treasure than we thought.
Personnage du jeu "Uncharted".
-Let's keep that between us.
Olivier Bal, présentateur.
-"Uncharted, Drake's Fortune".
Donc un développement assez chaotique.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Un vrai bordel.
Non, ça a été dur, parce que...
L'histoire.
En fait, à cette époque-là, Sony lance la PSP.
On avait commencé un prototype de "Jak and Daxter" sur la PSP.
Je m'en occupais.
Et "Uncharted" se retrouve vraiment dans la mouise.
Vraiment, le projet va très, très, très mal.
Les gens commencent à perdre confiance dans ce qu'on essaie de créer, dans le fait qu'on va y arriver ou qu'on prenne les bonnes décisions.
Et il y a pas mal de gens qui partent.
Genre, pas mal, c'est une personne par semaine en moyenne.
Ça fait mal.
Mais ceux qu'on a perdus, tant mieux, ça nous a rendus plus forts.
Et à ce moment-là, c'est là où je prends la coprésidence.
C'est un peu à ce niveau-là.
Avant ça, donc avant 2007.
Et on décide tout de suite d'arrêter le projet PSP.
Et les gens qui bossaient sur la PSP, on les met sur "Uncharted".
Et là, ce qui s'est passé, c'est que je me suis rendu compte que les gens qu'on avait embauchés, qui étaient nouveaux, ont essayé de changer, de dénaturer la langue dans laquelle on faisait les jeux.
À la base, même avec les outils, c'était vraiment pas bien et les artistes étaient perdus.
Ça marchait pas bien.
C'était pas assez simple.
Je me suis enfermé dans mon bureau et j'ai réécrit tous les outils pour que les artistes puissent vraiment travailler.
Et donc...
C'était un gros pari, mais c'était nécessaire.
Et puis après, j'ai vraiment pris cette position de leadership.
Les gens avaient besoin qu'on leur donne des réponses, qu'on fasse des choix.
On prend pas la meilleure décision mais on prend une décision qui permet d'avancer.
À chaque fois, soit on apprend qu'on s'est trompé, soit on apprend qu'on a bien fait.
Donc prendre une décision, c'est important.
Voilà, ça a été très dur.
On a perdu beaucoup de gens.
Mais on était plus forts.
Le jeu s'est fait plus ou moins en un an.
Un an avant...
Olivier Bal, présentateur.
-La préproduction a été longue.
Vous cherchiez quoi faire.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Non, on avait l'idée du jeu.
Mais techniquement, c'était la cata.
Et rien ne se faisait.
Le "feel" de la manette, c'était pas bon...
Vraiment, il nous manquait plein de choses.
Et donc voilà, le trailer qu'on a fait voir sur PC, c'était rendu sur PC, à deux images par seconde.
La cata, quoi !
Et donc voilà.
C'est là où je me suis rendu compte qu'il fallait que je monte d'un cran pour aider l'équipe à avancer.
Sans prétention.
Ça a été vraiment...
Ça s'est fait naturellement.
Et voilà, un jour, Evan m'a dit que j'avais sorti le projet des toilettes, parce que ça allait très mal.
Et puis on l'a sorti.
Quand je vois les graphismes, c'est rigolo.
Olivier Bal, présentateur.
-Je trouve qu'il vieillit bien.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ah ouais ?
OK, pas moi.
À l'époque, on faisait : "Waouh !"
Et quand je le revois, c'est : "Waouh...
Pas top."
Mais bon !
En plus, c'était une transition très dure pour nous.
On n'avait fait que de la console.
On avait fait de la PS2.
Il y avait eu l'introduction des shaders.
Plein de technologies.
On n'avait rien fait sur PC.
D'autres avaient de l'avance.
On a dû apprendre tout ça.
Donc, ça a pris vachement de temps au niveau de l'éclairage.
Il y a plein de choses.
J'ai passé beaucoup de temps avec Bruce Straley, le "game director" sur "The Last of Us".
On était assis ensemble, on changeait les shaders.
"Je voudrais ça, je change le code."
On regardait le résultat.
Ce que ça changeait, si ça donnait ce qu'on voulait.
On travaillait sur les ombres.
On avait une jungle.
L'ombre des feuilles, c'était important pour nous.
Donc voilà, que pouvait-on enlever sans que ça affecte le look ?
Donc, vraiment un projet très dur.
La NextGen pour nous a été une transition très difficile.
Ça me fait rire, des gens sont partis en pensant qu'on s'en sortirait pas.
Que ça ne marcherait jamais.
Bah, voilà !
Olivier Bal, présentateur.
-Une question.
J'ai entendu une rumeur.
Sony aurait demandé à ses développeurs maison, comme vous, Insomniac et tout ça, d'aller vers des jeux plus adultes, plus matures dans le design, pour porter la PS3.
C'est vrai ou pas ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Il y a eu un peu de ça.
Ils ont demandé à ce qu'on réfléchisse à ça.
Sans trop nous pousser.
Sony, ils savent très bien qu'en gros, faut pas trop nous emmerder, pour le dire poliment.
Voilà, on fait les jeux qu'on a envie de faire.
On avait envie de faire ça naturellement dès le départ.
On voulait pas faire quelque chose de trop cartoon.
On avait aussi beaucoup plus de CPU, on pouvait faire bien plus de choses avec la machine, ce qui permettait de se rapprocher de quelque chose de réaliste.
Pas photo-réaliste, il y a toujours un style.
Même pour "The Last of Us".
Mais ça nous intéressait, de raconter, d'avoir un personnage intéressant.
Et puis unique, aussi.
L'annonce a été dure, parce qu'on est sortis sans nom.
Les gens l'appelaient "Dude Raider" ou je sais plus quoi.
Enfin, bon.
Ça nous a fait un petit peu mal.
Ce qui est marrant, c'est que Phil Harrison a refusé "Uncharted".
En Angleterre, ça veut dire "pas assez bien pour être dans les charts".
Au final, on l'a appelé "Uncharted".
Olivier Bal, présentateur.
-Phil Harrison n'a pas la science infuse.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Et donc voilà !
C'est comme ça que "Uncharted" s'est fait.
Mais ça a été vraiment dur, dur, dur, dur.
Et c'est presque un miracle que le jeu soit sorti.
Olivier Bal, présentateur.
-Dernière question sur "Uncharted".
À la coprésidence, tu es vachement mis en avant.
T'aimes pas l'ego.
Comment tu vis ça ?
On te met plus en avant, tu fais des interviews.
Bon...
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Il faut que quelqu'un le fasse.
C'est pour le jeu, pas pour moi.
Au début, c'est marrant.
Et puis voilà, après, c'est...
C'est pas quelque chose que je recherchais spécialement.
Ce qui m'intéresse, c'est d'être au boulot, de bosser avec des gens qui vont m'apprendre quelque chose, me motiver, me challenger, pour que je fasse mieux dans mon travail.
Le vrai plaisir, il est là et pas ailleurs.
Olivier Bal, présentateur.
-Très bien.
On va passer à "Uncharted 2", 2009.
On va voir un petit trailer.
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-So...
they have beaten you, huh?
Your quest is over.
What if it's only beginning?
Some of the most fearsome rulers through history have possessed only a fragment of the Chintamani stone.
What would a man become if he possessed the stone itself?
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-Where did you find this guy?
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-Lazarevic paid top dollar for Marco Polo's journals.
He's been after the Chintamani stone for years.
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-You're competing with a psychopathic war criminal for a gemstone.
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-I sense there's some history here.
Elena Fisher, personnage du jeu "Uncharted 2".
-Elena Fisher, last year's model.
Personnage du jeu "Uncharted 2", puis un autre personnage.
-You're gonna snatch that treasure.
-They'll never see it coming.
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-Payback's a bitch.
Personnage du jeu "Uncharted 2", puis un autre personnage.
-What's your angle on this misery?
-Gonna get us all killed!
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-My friend!
Where did you find this?
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-What the hell is going on?
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-I'll miss the look on your face.
Personnage du jeu "Uncharted 2", puis un autre personnage.
-I know where the stone is.
-Pray that he is not bluffing.
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-A sign to tip the odds back in our favour.
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-Find him and take him out.
Olivier Bal, présentateur.
-Quel jeu !
Quand vous commencez un "Uncharted", vous vous fixez des buts ?
Vous avez des priorités ?
Lesquelles, sur "Uncharted 2" ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-"Uncharted 2", c'était ce côté un peu spectaculaire.
Le rythme, aussi.
Etre sûr que ça soit vallonné, qu'il y ait des moments hauts, des moments bas, etc.
On a vraiment travaillé que l'histoire se raconte pendant le "gameplay".
C'est important, pour nous.
Faire ce qu'on n'a pas pu faire sur le premier.
Malgré l'ambition, on n'avait pas eu le temps ou les moyens de le faire.
Un truc spécial s'est passé sur ce jeu.
L'équipe a assuré grave.
On a tous bossé super bien.
Tout a super bien cliqué.
Ça a été une grosse étape pour Naughty Dog.
Et on avait même, au début...
Les séquences qu'on voit où Drake est dans l'immeuble qui s'écroule, sur le train, on avait cassé le jeu.
Ça marchait pas pendant trois mois.
On voulait avoir des ennemis sur des plate-formes.
Donc, on a pris pas mal de risques.
Mais ouais, ça a été un formidable succès, au final.
Que ça soit en interne, pour nous, de ce qu'on a réussi à faire.
On a aussi beaucoup utilisé le moteur, les SPU et tout ça.
Donc vraiment, la puissance de la PS3.
Et puis, le jeu a été super bien reçu.
On a eu je ne sais pas combien de "Game of the year".
C'en était presque gênant, au bout d'un moment.
On avait les EAS Awards, qui étaient à Vegas.
C'est vraiment les Oscars, Césars, du jeu vidéo, et on en a eu dix.
Au début, un, deux...
Mais genre, à la suite, quoi !
Et après, tu baisses la tête.
T'es un peu mal pour les autres.
Voilà.
C'était à Vegas, je m'en suis pris une bonne, après.
Non, ça a été quelque chose de formidable.
Le truc qui m'a le plus fait plaisir dans les awards, ça a été la GDC.
Beaucoup de gens de l'équipe étaient à la GDC.
On avait eu cinq awards.
Et donc, on a pu tous fêter ça ensemble.
Et ça a été vraiment...
ça a été dur.
Rien de facile.
Mais ça a été magique, une fois que le jeu est sorti.
Ouais, quel jeu !
C'est vrai qu'avec du recul, la réception a été assez phénoménale.
Olivier Bal, présentateur.
-On va revenir sur le développement de "Uncharted 2".
C'est un jeu fondateur pour vous.
Il y a une photo intéressante.
J'avais vu dans un "post-mortem" qu'une idée de base du jeu est partie d'une photo du monastère Taktsang au Bhoutan.
J'espère que je me plante pas.
Cette photo a inspiré la préproduction du jeu ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais, ce qui est intéressant, en fait, c'est la civilisation au milieu de la nature.
On voulait avoir des environnements exagérés par rapport à la réalité.
Mais dans la réalité, il y a des choses un peu surréalistes.
Et on voulait essayer de toujours amener le joueur dans des endroits comme ça.
Nathan Drake, c'est un chasseur de trésors des temps modernes.
Il va dans des endroits exotiques et on recherchait énormément ce côté assez...
Assez beau.
Enfin, il y a beaucoup de jeux d'armure, c'est gris, c'est austère, et on voulait se différencier de ça, et on avait commencé avec "Uncharted".
Essayer de rendre les choses intéressantes à ce niveau-là.
Même dans le design des personnages.
Trouver notre style.
Tu vois ?
Notre look.
Je parle de motivation, l'un l'autre, ça commence comme ça et puis...
Les gens qui font l'environnement, le décor, ils vont faire ça.
Le jeu va ramer donc les programmeurs vont optimiser davantage.
Voilà, c'est cet échange qui est constant, qui va dans un sens et dans l'autre et on continue de faire ça jusqu'à ce qu'on sorte le jeu, quasiment.
Voilà, ça nous a beaucoup inspirés.
Olivier Bal, présentateur.
-Vous avez eu une très longue préproduction, sur "Uncharted 2".
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais, on essaye de ne pas le garder trop longtemps non plus.
Beaucoup de choses se passent quand on fait les choses.
On réalise si le jeu est trop gros, si finalement, c'est pas fun.
On essaie de passer à la pratique au plus vite.
Il faut accepter l'échec et c'est en faisant qu'on apprend.
On va échouer, pour savoir ce qui marche et ce qui marche pas.
On a passé pas mal de temps, en fait, à essayer des choses pour que ce jeu soit le plus fun possible.
Olivier Bal, présentateur.
-Il y a une photo assez sympa d'un mur à Naughty Dog.
Il est couvert de Post-It avec les séquences de jeu.
C'est un peu le Rubik's Cube.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-On appelle ça le macro.
C'est toutes les étapes du jeu.
Tu vois, il y a marqué "Train chase", la séquence du train.
On voit à peu près comment le jeu va être fait.
Et quel genre de sensations le joueur va avoir à chaque fois, le rythme.
Donc on va même créer la palette du jeu.
Les endroits où tu vas te retrouver.
Si c'est un endroit où tu vas plutôt...
Nathan Drake va être plutôt mal, blessé, on fait quelque chose d'oppressant.
Plutôt sombre.
S'il va se régénérer, comme dans le village, on va faire quelque chose de beaucoup plus "lush", avec beaucoup plus de lumière, plus de verdure.
Donc ça, on bouge un petit peu...
Comme ça, c'est facile avec les Post-It.
Une fois qu'on l'a, on le copie sous Excel et l'équipe voit ce qui se passe.
Mais il y a une grosse partie de la préproduction qui passe par le genre d'émotions qu'on veut faire passer au travers du jeu et le genre de sensations qu'on veut donner.
Olivier Bal, présentateur.
-Un défi technique hallucinant, c'est la scène du train.
J'aimerais qu'on en parle un peu.
Il y a des anecdotes incroyables.
J'ai quand même découvert que dans la scène du train, il y a 55 wagons.
Ça fait un kilomètre de wagons.
C'est pas réaliste, ton histoire.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Euh, si, si.
On est assez fous pour faire ça.
Il y a même les décors qui défilent, en fait.
Vous tournez dans une loop, sans que vous le sachiez.
Et après, une fois que vous avez fait ce qu'il faut, la loop se casse et on se retrouve dans une autre.
Mais les gens peuvent pas le voir.
C'est purement de l'illusion.
C'est un des premiers niveaux sur lesquels on a travaillé et l'un des derniers qu'on a finis.
C'était un gros défi technique.
Au niveau du rendu, il y avait du "motion blur" qu'on avait pas avant.
Plein de choses pour rendre cet effet de vitesse.
Pour faire en sorte que les ennemis puissent se déplacer, sauter d'un wagon à l'autre.
C'est excessivement difficile.
Il n'y avait rien de prévu pour ça.
Et donc...
Mais le résultat reste mémorable, je pense.
Comme la séquence de l'immeuble.
Olivier Bal, présentateur.
-Ça a découlé des avancées sur le train ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais, voilà.
Exactement.
D'avoir une plate-forme en mouvement, au début, ça a déclenché plein de choses qui nous ont permis de mettre Nathan Drake dans des situations très particulières, qui n'avaient pas été faites dans d'autres jeux.
Olivier Bal, présentateur.
-On avait des photos du train.
On les avait, je ne sais pas où elles sont.
C'est pas grave.
Sur "Uncharted 2", 120 personnes bossent sur le jeu ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais.
"Uncharted 2", un petit peu moins, peut-être.
On est plutôt autour des 80, 90.
On bosse avec des gens de San Diego qui font des animations.
Bon, après, on a les testeurs.
On commence pas mal à faire du "outsourcing".
On envoie des choses à faire en Chine, en Thaïlande, pour faire faire des choses simples, des tables...
C'est un gros jeu, pour nous.
Et voilà.
On commence à avoir une bonne méthode de production.
Sans non plus...
C'est important, chez Naughty Dog; on n'aime pas avoir des réunions, il n'y a pas trop de hiérarchie.
On reste le plus plat possible.
En gros, il y a Evan et moi, quelques directeurs, des leads, puis tout le monde.
C'est pas gravir les échelons.
Comme ça, comme ça, ça n'existe pas.
Olivier Bal, présentateur.
-C'est un parti pris ?
Vous n'en voulez pas ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Non.
Je continue de programmer.
Je garde les mains dans le cambouis.
Je fais des sacrifices, j'y passe du temps.
Je peux pas leur demander de bosser si je bosse pas, c'est pas logique.
Donc voilà.
Olivier Bal, présentateur.
-Et comment se passe ton travail avec Evan ?
Vous dispatchez ?
Vous avez chacun votre domaine de compétence ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Lui vient du design.
Et donc, moi, de la programmation, de la technologie.
C'est important, pour nous, de prendre des décisions ensemble.
On ne se fâche jamais.
Ça n'est jamais arrivé.
On s'entend bien, mais il faut peser le pour et le contre des deux côtés.
Voilà.
Olivier Bal, présentateur.
-Oui, on voit que vous vous entendez bien.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-C'était une soirée à Naughty Dog.
Super !
Olivier Bal, présentateur.
-On va mettre une photo un peu plus sérieuse.
Voilà !
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Et donc, voilà.
C'est vraiment une relation spéciale.
On s'est bien entendus du début.
Et puis on a...
On a vraiment...
On pèse toujours le pour et le contre, en fait, entre nos points de vue.
C'est un bon exemple pour l'équipe.
Si nous, on s'entend bien, l'équipe doit pouvoir s'entendre.
Et donc c'était une des...
Olivier Bal, présentateur, puis Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Les BAFTA ?
-Super lourds les BAFTA !
C'est horrible, je suis en train de me faire les bras.
On était à Londres, on a eu quatre BAFTA.
Et donc voilà.
Horrible aussi, d'être en smoking.
On détestait.
Mais bon, voilà.
Je pense qu'on...
On a certainement amené un nouvel élan à Naughty Dog, une nouvelle façon de travailler, une nouvelle façon de faire les jeux.
Enfin, des valeurs qui sont restées, quand même, d'avant.
Ça, c'est sûr.
Mais notre style à nous.
Et voilà, on veut être sûrs qu'on reste un exemple pour l'équipe, qu'on soit là, à leur service.
Je dis aux recrues : "Mon boulot, c'est de te faire confiance."
C'est ça, parce que j'ai pas envie d'embaucher quelqu'un que je dois regarder pour être sûr qu'il fasse le bon truc.
On veut pas créer ça, comme ambiance.
On a envie de faire confiance.
À nous de leur donner les moyens d'être les plus créatifs possibles.
Les gens ne travaillent pas pour nous, on travaille avec eux.
Olivier Bal, présentateur.
-D'accord.
Il y a des images de la séquence du train.
C'est intéressant.
Je me suis embrouillé.
Ce qui est intéressant, c'est qu'on voit en fil de fer les wagons.
Une autre question par rapport à tes employés, enfin, les employés de Naughty Dog.
Tu responsabilises tes équipes.
Y a pas d'impératif horaire.
Chacun gère son temps.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais, euh...
On a fait voir ça, nous ?
Olivier Bal, présentateur.
-Ouais, je l'ai récupéré.
J'ai des contacts.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Euh, non.
On veut que les gens soient responsables de leur tâche, qu'ils soient motivés par leur propre petit projet, qu'ils se sentent "ownership", on dit en anglais.
Comment on dit, en français ?
Ça veut dire qu'ils se sentent...
Olivier Bal, présentateur.
-Investis ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Investis.
Ces projets leur appartiennent.
Ça va leur permettre de voir jusqu'au bout.
Faut pas rêver.
Sortir ces jeux, ça demande énormément de travail.
À la fin, on y passe des week-ends.
Des samedis et des dimanches au taf.
C'est des soirs où on rentre très tard et on ne peut pas imposer aux gens de venir comme ça : "OK, tout le monde bosse de 8h du mat' jusqu'à minuit."
Ça sert à rien, ça donnerait pas la bonne dynamique.
Nous, on aime responsabiliser les gens en leur donnant un truc cool sur lequel travailler.
Et qu'ils fassent ce qu'ils aiment, ce qu'ils ont envie de faire.
Ils peuvent vraiment faire...
Il faut que ça soit leur passion.
Et donc, voilà.
C'est plutôt le genre de choses qu'on essaye de créer à Naughty Dog, mais c'est pas...
C'est pas forcément l'autorité, en fait, notre but.
C'est d'être là pour les gens.
Des fois, il faut être autoritaire.
Mais c'est pas ce qu'on recherche.
On essaie d'éviter au maximum.
Olivier Bal, présentateur.
-En préparant cette masterclass, je t'ai demandé de sélectionner une séquence de jeu qui représente l'état d'esprit et la réussite, votre démarche chez Naughty.
Tu as choisi la séquence qui a été montrée à l'E3 2009.
Donc sur les toits et le passage avec l'hélicoptère.
Ça nous a tous marqués, on l'a tous vue.
C'était une claque incroyable.
On regarde et on en parle.
Normalement, il y a du son, mais bon...
A priori, y en a pas.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Je vais pas faire les bruitages.
Ça va pas être top.
Il faudrait le son.
Olivier Bal, présentateur.
-Désolé, je sais pas ce qui se passe.
Voilà !
Quand même.
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-Je suis là, Drake.
Donne-moi la main !
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-Continue !
Tu peux toujours courir.
Ouais, c'est génial.
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-Il est là !
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-Ça va exploser !
Qu'est-ce qu'ils foutent ?
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-Ça sent pas bon.
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-Oh, merde !
Ça s'effondre !
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-Oh, merde !
Personnage du jeu "Uncharted 2".
-Saute !
On a failli y rester !
Olivier Bal, présentateur.
-Pourquoi t'as choisi cette séquence en particulier ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Les voix françaises, ça calme.
Olivier Bal, présentateur.
-Oui, j'ai hésité à relever.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-J'ai toujours du mal.
Pourquoi ?
Parce que je pense que cet E3 a été vraiment ce qui nous a donné le coup de pouce pour finir ce jeu.
On savait pas ce qu'on faisait.
Quand on a vu, à l'E3, que les gens t'arrêtent tous les dix pas pour te dire : "Ce que vous avez fait, ça calme."
Ça te donne un coup de boost pout toute l'équipe phénoménal.
Les gens qui faisaient le jeu avaient leur T-shirt "Uncharted 2".
On cherchait un petit peu ça.
Non, ça a été vraiment un moment où on s'est dit : "On tient quelque chose de spécial."
La réception a été vraiment formidable.
Quand je vois certains jeux qui copient ça...
Olivier Bal, présentateur.
-C'est devenu une référence pour tout cette génération.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Encore une fois, on a créé quelque chose d'unique, qui était vraiment identifiable, en fait, qui ressortait du lot.
Cette séquence, ça a été vraiment...
Elle représente le côté graphique, le côté technique, elle représente la narration, aussi.
Elle représente plein de détails.
L'hélicoptère, les plantes bougent.
Je me souviens, à un moment, il s'accroche, il descend, on voit trois voitures en bas.
À 3h du mat', la veille de l'E3, il y avait un bug de texture dans mon code.
Je débuggais parce que les textures devenaient n'importe quoi.
C'est plein de souvenirs qui nous ont vraiment marqués et qui nous ont permis de finir le jeu comme il fallait.
Donc voilà, ouais.
Olivier Bal, présentateur.
-J'avais entendu, je crois, dans une interview, qu'entre la préprod et le jeu fini, vous n'avez que 5 % du jeu qui ont changé.
Vous étiez sur un rail, vous étiez partis.
5 à 10 %.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Que veux-tu dire par "changer" ?
Olivier Bal, présentateur.
-Entre le projet et le jeu.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Généralement, bon, ça arrive qu'on enlève des choses pour finir le projet en temps et en heure.
Alors souvent, ça fait mal au cœur aux gens.
Mais les joueurs le savent pas, ce qui n'est pas là.
Donc ça remonte pas à eux.
Mais non, généralement, on essaye de coller à ce qu'on fait, à ce qu'on a décidé de faire.
Ça demande énormément de travail.
Des fois, on se met dans la mouise.
On se retrouve dans une situation où on a peut-être été trop ambitieux.
Mais au final, ça vaut le coup.
C'est dur pour l'équipe, mais des fois, c'est nécessaire de se faire mal.
Comme le disait Jason, si jamais c'est trop facile, on fait pas ce qu'il faut.
Si on n'a pas un gros problème tous les jours à régler, on n'est pas en train de faire un bon jeu.
Il faut se mettre en situation délicate, difficile.
C'est quelque chose dont on a besoin pour se surpasser, en fait.
Olivier Bal, présentateur.
-D'accord.
On va parler de "Uncharted 3".
Il est sorti en 2011.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais.
Olivier Bal, présentateur.
-Petit trailer.
"Uncharted 3 L'illusion de Drake 2011" Un personnage de "Uncharted 3".
-Non.
reste là.
Un autre personnage de " Uncharted 3".
-Je me demande ce qui te ferait réagir.
Les balles, le sang, ou...
La torture ?
Non, tu te moques de tout cela pas vrai ?
Je récupère juste ce qui est à moi.
Un personnage de "Uncharted 3".
-Rendez-moi ça !
Un personnage de "Uncharted 3".
-Lacarte le prouve.
Drake a navigué tout droit vers l'Arabie.
Un personnage de "Uncharted 3".
-D'accord, mais pourquoi ?
Un personnage de "Uncharted 3".
-C'est toujours la même légende : Ubar, Iram, la cité des piliers...
Un personnage de "Uncharted 3".
-Cité à l'incroyable opulence...
Détruite par Dieu pour punir son arrogance...
Un personnage de "Uncharted 3".
-L'Atlantis des sables.
Un personnage de "Uncharted 3".
-Petit problème...
Le désert Rub al- Khali couvre plus de mille kilomètres.
J'aime bien la partie sur l'incroyable opulence.
Un personnage de "Uncharted 3".
-Enfin, le secret de Drake va être percé.
Un personnage de "Uncharted 3".
-Ne fais pas confiance à Drake.
Un personnage de "Uncharted 3".
-Qu'est-ce que tu veux prouver ?
Un personnage de "Uncharted 3".
-Je ne veux rien prouver du tout.
Un personnage de "Uncharted 3".
-Je veux juste m'assurer qu'on fait ça pour les bonnes raisons.
On dirait que tu es prêt à t'allonger et à mourir !
T'es désespéré.
Un personnage de "Uncharted 3".
-C'est pas moi qui t'ai appris ça Un personnage de "Uncharted 3".
-Jetez vos armes.
Un personnage de "Uncharted 3".
-Mais bien sûr...
Un personnage de "Uncharted 3".
-Espèce de salopard !
Un personnage de "Uncharted 3".
-Cutter, appuie sur la détente.
Un personnage de "Uncharted 3".
-Stabilise la voiture !
Un personnage de "Uncharted 3".
-Dis-moi ce que tu cherches.
Allez !
Un personnage de "Uncharted 3".
-Monte !
Vite !
Vite !
Un personnage de "Uncharted 3".
-Trouve-les.
Rapportez-moi l'anneau.
Dialogue entre deux personnages de "Uncharted 3".
-Pas de trésor maudit ?
-Non.
-Pas de seigneur diabolique ?
-Non.
Un personnage de "Uncharted 3".
-J'entre pas là-dedans sans un minimum de matériel.
Un personnage de "Uncharted 3".
-Va voir le marchand de tapis qu'on vient de croiser.
Un personnage de "Uncharted 3".
-Non...
C'est des flingues que je veux.
Un personnage de "Uncharted 3".
-Eh bien, disons qu'il ne vend pas que des tapis.
"Uncharted 3", après l'incroyable succès du 2.
Il y a un peu le jeu total, en termes de spectacle.
Comment trouvez-vous la motivation de lancer "Uncharted 3" ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Avant de répondre à la question, je voudrais parler de "Uncharted".
Il ne faut pas oublier de mentionner Amy Hennig, qui était au cœur de la création de "Uncharted".
Ça a été son bébé Et elle a fait un boulot merveilleux, avec ce qu'elle a pu écrire, la relation qu'elle a pu avoir avec les acteurs.
Olivier Bal, présentateur.
-Elle a écrit les relations entre les personnages.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Et donc, je voulais pas oublier de la mentionner ce soir.
Olivier Bal, présentateur.
-T'en fais pas, je comprends.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Et j'ai oublié ta question !
Olivier Bal, présentateur.
-Après le côté jeu total de "Uncharted 2", comment retrouver la motivation ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Assez dur, au départ.
Bon, c'est pas un gros problème, mais beaucoup de scores super positifs, les gens cherchent sur le Net, au boulot, des trucs sur le 2.
Game of the year, et caetera.
Donc, on est un petit peu dans notre bulle pendant un moment.
Au bout d'un moment, ça me soûle.
Faut passer à la suite.
Donc vraiment, on a mis du temps à démarrer, sur celui-là.
Mais on a créé quelque chose de...
Une belle aventure.
On a plein de cas spéciaux.
Je le revois dans l'avion, dans la mer.
Enfin bon, il y a tellement de choses.
C'est-à-dire que chaque niveau est vraiment un cas spécial.
Et donc, énormément de challenges techniques.
Mais ça permettait vraiment de donner un autre souffle à une grosse aventure pour Nathan Drake.
Et puis un super jeu des acteurs, aussi.
Vraiment, ils se sentaient à l'aise, dans leur élément.
C'était le 3e.
On a beaucoup poussé sur le multiplayer.
On avait commencé ça avec le 2.
J'ai programmé ça.
Olivier Bal, présentateur.
-Tu t'es investi.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Je me souviendrai toujours, sur le 2, on avait deux Nathan Drake qui se tiraient dessus en réseau.
Ça a commencé comme ça.
Et vraiment, on a eu, quand même, énormément de joueurs.
On n'est pas "Call of Duty".
Mais par rapport aux autres jeux sur PSN, énormément de joueurs, un succès.
On a voulu que ce jeu ait de la vie après qu'on le sorte, avec le DLC.
On a essayé d'avoir des choses sympa et toujours d'actu.
Donc, voilà.
Ça a été dur, celui-là.
Ça a été vraiment, vraiment dur.
Parce qu'on a pris du retard au départ.
Mais super content du résultat.
Très, très fier.
Quelqu'un m'a demandé de quel jeu j'étais le plus fier.
Il n'y en a pas un qui sort du lot, pour moi.
Ce dont je suis fier, c'est l'équipe, avant tout.
Vraiment...
Olivier Bal, présentateur.
-Une affection particulière pour celui-ci ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Non, tous.
Tous.
Pour moi, vraiment tous.
Celui-là nous a permis de faire tout ce qu'on voulait faire avec "Uncharted".
Je dis pas qu'on a fini avec "Uncharted".
J'ai pas dit que...
Olivier Bal, présentateur.
-Tu n'as rien dit !
Tu n'as rien dit, tu laisses entendre.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-On verra, on verra.
Olivier Bal, présentateur.
-On verra prochainement.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Quand ?
Olivier Bal, présentateur.
-Quand tu veux !
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Et donc, non, voilà !
C'était un super boulot.
Olivier Bal, présentateur.
-OK.
J'ai une question d'un invité surprise pour toi.
Il n'a hélas pas pu se filmer.
Il l'a écrite.
Tu le connais.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-OK.
Olivier Bal, présentateur.
-Découvre sa photo.
Jason Rubin nous a posé une question pour toi.
Je te la lis ou tu la lis ?
Jason Rubin, cofondateur de Naughty Dog.
"Les jeux Naughty Dog repoussent sans cesse les limites techniques...
En tant que "vieux de la vieille" de la programmation, comment te remets-tu en question à chaque fois ?"
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-On se remet en question à chaque fois parce qu'on a des...
Déjà, moi, quand on fait quelque chose de bien, j'ai du mal à l'apprécier longtemps.
Ça dure jamais longtemps.
Ça va durer dix minutes et je passe à autre chose, au problème d'après.
Je parlais des Awards.
C'est bon, faut passer à la suite.
Faut se remettre à bosser.
Donc, il y a ça.
Et puis je pense que les gens avec qui je travaille, le genre de collaborateurs que je cherche, sont des gens qui vont avoir envie de toujours avancer, avancer.
Après "Uncharted 2", les gens cherchaient déjà des idées sur le 3, même si on a eu un départ un petit peu lent, mais il y a toujours la motivation.
Essayer de faire mieux, de faire plus.
Voilà, ça t'oblige à te dépasser, à trouver des optimisations, de nouvelles techniques qui vont servir le jeu.
La technologie pour la technologie, ça ne sert pas à grand-chose.
Si c'est pas au service du jeu, y a aucun intérêt.
Quand je vois des démos techniques, ça veut rien dire pour moi.
Si ce n'est pas dans le contexte d'un jeu, ça ne sert à rien.
On est ici pour faire des jeux.
On a un super moteur.
On a un truc, vraiment, qui déboîte.
Si on n'avait que ça, ça ne servirait à rien, si on n'avait pas les jeux pour aller sur ce moteur, quoi.
Olivier Bal, présentateur.
-On va parler du jeu des acteurs.
Tu voulais en parler.
On va regarder un making of sympathique.
Nolan North et toute l'équipe.
Emily Rose, Elena Fisher.
-Ce qu'il y a de génial avec un studio de motion capture lorsque tu enregistres tous ces mouvements, c'est que cela vous procure comme une page vierge que vous pouvez remplir avec votre imagination.
Vous pouvez remplir l'intégralité de l'espace.
Ce qui est génial avec Naughty Dog, c'est qu'ils vous donnent toutes ces photos de référence, les artworks, ainsi que des croquis grossiers qui vous donnent une idée de ce à quoi ressemble l'espace.
-Chaque acteur sur le plateau joue une multitude de rôles en même temps.
Au cours d'une même scène, nous enregistrons de multiples versions d'un même plan.
Et dans cette scène, Nolan jouera non seulement Drake, mais aussi le garde A et le garde B qui se fait tirer dessus.
Beaucoup de ces scènes que nous tournons n'ont pas de dialogue, contrairement aux scènes principales au cours desquelles les personnages principaux enregistrent leur texte en direct.
Et comme ils souhaitent donner l'impression que ces personnages sont en train de parler, ils vont se mettre à parler sur le plateau de choses diverses qui ne sont pas faites pour être diffusées au grand public.
Nolan North, Nathan Drake.
-Allez, aidez-moi avec ça.
-J'ai souvent dit que le meilleur jeu d'acteur est celui des enfants lorsqu'ils jouent.
Et c'est ce que nous faisons.
Nous ne faisons que nous jeter dans ce bac à sable métaphorique.
Vous avez vu comment j'ai réussi à lier ça au contexte dans lequel nous nous trouvons ?
Emily Rose, Elena Fisher.
-La boucle est bouclée.
Nolan North, Nathan Drake.
-Merci.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog, puis Olivier Bal, présentateur.
-Il est taré !
-Ah oui ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais, il est...
Il est à fond tout le temps.
Mais beaucoup du personnage de Nathan Drake vient de lui.
Son humour, c'est vraiment lui.
Olivier Bal, présentateur.
-Vous laissez la place aux improvisations ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Enormément, en fait.
Travailler avec des acteurs, c'est différent des jeux où on écrit.
Après, les acteurs tournent deux semaines et on fait les scènes.
Nous, c'est comme une série télé.
On se retrouve avec les acteurs plus d'un an.
On tourne une fois par semaine ou tous les 15 jours.
On prend le temps de répéter avec eux chaque scène.
Et puis, on leur laisse beaucoup de liberté.
On n'est pas accrochés à ce qu'on a écrit sur le papier.
Ils peuvent le changer, le tourner autrement.
On leur laisse cette liberté, à partir du moment où c'est naturel.
On cherche ça.
Olivier Bal, présentateur.
-Leur travail est valorisé par ce qu'a fait Amy Hennig, les personnages, la dynamique.
C'est une des premières fois où le personnage est accompagné, avec une narration, les dialogues.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais, c'est sûr.
Enfin, ils se sont investis dans le projet.
Nolan North, je le vois souvent, il est au boulot.
Je pense pas que beaucoup d'acteurs qui font des jeux vidéos passent chez le développeur pour discuter d'où on en est.
Ils se sont investis.
Amy a rendu ces personnages intéressants, et les a mis dans des situations parfois cocasses pour lui et parfois, un petit peu plus dures.
Encore une fois, par rapport à ce rythme qu'on a envie de donner.
Ouais, je crois que les acteurs ont fait un super boulot.
Mais sans l'équipe qui permet d'avoir un super rendu, un super éclairage...
Pour moi, ils font partie de l'équipe.
L'addition du talent de tout le monde fait que ça rend bien.
Olivier Bal, présentateur.
-D'accord.
On va discuter de "The Last of Us" qui sort en juin.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais, le 14 juin.
Accrochez-vous !
"The Last of Us 2013."
Non, ça va être bien.
Achetez-le !
Un personnage de "The Last of US".
-Pourquoi t'as jamais peur ?
Un personnage de "The Last of US".
-Qui t'a dit ça ?
Un personnage de "The Last of US".
-Tas peur de quoi ?
Un personnage de "The Last of US".
-Dois-je te rappeler ce qu'il y a, dehors ?
Il était une fois...
J'avais une personne à laquelle je tenais.
Et dans ce monde, ces conneries ne servent qu'à une chose.i Se faire tuer.
Un personnage de "The Last of US".
-Il faut que je fasse sortir un truc de la ville.
Dialogue entre deux personnages de "The Last of US".
-Putain de merde.
-C'est juste un paquet, Joël.
Un personnage de "The Last of US".
-Comment tu les connais ?
Un personnage de "The Last of US".
-Il me faut du matériel basique.
Simplement de quoi me lancer.
Un personnage de "The Last of US".
-J'imagine que ça à quelque chose à voir avec cette fille.
Un personnage de "The Last of US".
-Ça a tout à voir avec cette jeune fille.
Un personnage de "The Last of US".
-Ça peut pas être pire qu'ici.
Si ?
Un personnage de "The Last of US".
-Et merde !
Un personnage de "The Last of US".
-On est des sales types, Joël, et ça fait un bon moment.
Dialogue entre deux personnages de "The Last of US".
-Non, on est des survivants !
-C'est notre chance !
-Ça suffit, Tess !
Un personnage de "The Last of US".
-Qu'est-ce qui te fait si peur ?
Un personnage de "The Last of US".
-Tu t'aventures sur un terrain miné.
Un personnage de "The Last of US".
-Qu'est-ce qu'on fait ?
Un personnage de "The Last of US".
-On fait tout ce qu'on peut.
Un personnage de "The Last of US".
-Tu vois, je crois que rien n'arrive par hasard.
Un personnage de "The Last of US".
-On n'est pas obligés de faire ça.
Tu le sais, pas vrai ?
Un personnage de "The Last of US".
-Après tout ce qu'on a traversé...
Tout ce que j'ai fait...
Ça ne peux pas être pour rien.
Olivier Bal, présentateur.
-Dans ce trailer, "The Last of Us" est un jeu résolument plus sombre et mature.
C'est une envie collégiale, d'aller vers quelque chose de plus adulte ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Quand Neil Druckmann et Bruce Straley nous ont approchés après "Uncharted 2", car on voulait avoir deux équipes, ils voulaient faire...
On s'était dit qu'on tenterait un jeu pour les 18 ans et plus.
Parce que nous, on a grandi aussi.
On a envie de raconter une histoire avec plus de profondeur, peut-être.
Et créer une situation particulière de personnages, c'était ce qui nous a intéressés.
Un des points de départ, ça a été, dans "Uncharted 2", quand Nathan Drake est avec Tenzin, qui ne parle pas sa langue.
Ils doivent traverser des montagnes ensemble.
Ça nous a interpellés, le fait qu'ils doivent essayer de se faire confiance sans parler la même langue.
Ce contraste, on voulait le retrouver entre les deux personnages de "The Last of Us", sans savoir qui ils étaient.
On voulait une situation délicate.
Ils auront des décisions difficiles à prendre.
Ce ne sont pas forcément les plus naturelles pour eux.
C'est comme ça qu'on en est venus à ça, en voyant à la BBC ce "cordyceps fungus" qui nous a donné l'idée de ce monde.
Si ça avait attaqué l'homme, que se passerait-il dans 20 ans ?
Avec l'humanité qui part en vrille, que deviendrait ce monde ?
Olivier Bal, présentateur.
-La direction artistique de "The Last of Us" est remarquable, avec ce monde à l'abandon, où l'homme est un peu un reliquat.
C'est une envie, d'avoir cette beauté face à la noirceur du sujet ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais, exactement.
C'était, encore une fois, ce contraste entre cette tension constante, cette menace constante, mais dans un environnement qui est super beau.
Où la nature, en fait, réclame ce qui lui est dû.
À la base, c'est elle qui était là.
Donc, voilà ce qui nous intéressait.
Et puis cette histoire entre Joel et Ellie, où tout les oppose.
Joel est quelqu'un qui a connu l'arrivée de l'épidémie.
Il a perdu beaucoup de choses.
Il est plutôt triste, au fond.
Il n'a plus trop d'espoir.
Ellie a grandi dans une zone de quarantaine où Joel est un contrebandier.
Elle ne connaît pas le monde, n'a jamais vu un lac, une forêt, des oiseaux, des choses très simples.
Elle ne demande qu'à être émerveillée en découvrant ce monde-là.
Ils vont à travers les États-Unis.
Et voilà, c'était un peu malgré eux.
Au départ, ils le recherchaient pas.
Ce qui nous intéressait, c'était la dynamique du rapport entre eux deux, au travers de leur périple.
Olivier Bal, présentateur.
-J'ai pu jouer à "The Last of Us".
Vous allez être surpris, c'est clair.
On en parlait, c'est un jeu très surprenant dans son rythme.
Par rapport à avant, c'est lent.
Avec des cassures de rythmes.
Vous aviez envie de surprendre ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ouais, on voulait que ça se joue différemment, que ça soit unique, dans le sens où il y a du danger, de la tension dans le "gameplay".
Il n'y a pas beaucoup de missions.
Si tu trouves une batte de base-ball, tu peux taper trois fois avec et elle va se casser, donc faudra en trouver une autre.
Vraiment forcer les choix.
Quand on a commencé, on disait : "One bullet, one life."
"Une cartouche, une vie."
Donc que ces choses soient précieuses.
Tu peux pas tirer sur tout le monde et espérer être en vie, en fait.
C'était important pour nous, d'avoir cette réalité.
Et puis avoir des moments, aussi, où tu vas prendre du temps pour pouvoir apprécier le monde.
Le voir.
Discuter avec Ellie.
Dans la démo sur laquelle t'as joué, elle va chez le disquaire.
Elle n'a jamais vu des disques auparavant.
Et donc c'est important de trouver ce rythme spécial de "The Last of Us" qui permet d'apprécier les hauts, les moments forts et les moments un peu plus calmes.
Olivier Bal, présentateur.
-Je pense que l'une des forces qui font l'identité de ce jeu, c'est la musique de Gustavo Santaolalla.
Le compositeur oscarisé de "Brokeback Mountain", "Babel" et "Carnets de voyage".
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Voilà, facile.
Olivier Bal, présentateur.
-On regarde un making of de la musique.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Super !
Personnage de "The Last of Us."
-Get him!
Here!
Gustavo Santaolalla, Compositeur.
-L'une des choses qui m'a le plus plu en travaillant sur the Last of Us, c'est la liberté qui m'a été offerte.
Ça 'm'a permis de créer des musiques intéressantes, car j'avais vraiment toute latitude pour essayer différentes choses.
J'avais beau proposer des choses vraiment surprenantes, toute l'équipe du jeu me suivait à chaque fois.
Ça a été pour moi une expérience vraiment gratifiante.
Olivier Bal, présentateur.
-Comment s'est passé...
Christophe Balestra, coprésident de "The Last of Us".
-Ils font n'importe quoi.
Olivier Bal, présentateur.
-Les bracelets, c'est bizarre.
Comment ça s'est passé avec Santaolalla ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Assez simple, en fait.
On l'a rencontré il y a deux ans.
Il a jamais fait de jeu, en fait.
C'est sa première fois.
On lui a expliqué le concept de "The Last of Us".
Il a dit tout de suite : "Je veux en faire partie."
Donc, OK, super !
On savait pas qu'il...
On était surpris qu'il accepte si facilement.
Il a dû voir un certain potentiel dans ce qu'on voulait faire.
Et puis ça a été, vraiment, une super collaboration.
Je pense que les gens vont retenir la musique.
Il y a certains thèmes qui sont très poignants.
Il a fait passer plein de choses avec sa musique, qui ressemblent aux sentiments qu'on voulait que les gens aient dans le jeu.
Il a compris ce qu'on voulait faire.
Voilà, c'est un compositeur.
Il a plein d'instruments bizarres.
Donc le son est vraiment unique.
Unique pour "The Last of Us".
Donc on est très fiers d'avoir travaillé avec lui.
Olivier Bal, présentateur.
-Tu viens de le terminer il y a une semaine.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Une semaine, ouais.
Olivier Bal, présentateur.
-Qu'est-ce que tu t'es dit, quand tu t'es retrouvé dans ta voiture, le soir de la fin ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Que j'allais me prendre une bière en rentrant.
Non, je...
Je me suis dit que c'était assez fou, d'être capables de sortir un autre jeu.
On a quand même sorti quatre jeux sur cette console.
Je pense que peu d'équipes ont fait ça.
Donc je...
On est peut-être même les seuls sur cette génération.
Et voilà, c'est dingue qu'on en soit arrivés là.
De la fierté pour l'équipe.
Simplement.
D'avoir ces e-mails.
Les gens jouent au jeu.
Ils sont très émus par le jeu.
Des gens ont même pleuré en jouant.
Et qu'ils soient si fiers de ce qu'ils ont fait, c'est...
Leur fierté, c'est ma fierté.
Olivier Bal, présentateur.
-Justement, avant de parler un petit peu des perspectives d'avenir, j'aimerais te montrer une photo de l'équipe de Naughty Dog, à la fin de "Uncharted 2".
Qu'est-ce que ça t'évoque, de voir ces têtes familières ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Bah, voilà.
Le secret, il est là.
C'est ces gens-là qui sont...
qui se donnent à fond.
Ils définissent qui on est.
Les détails que vous voyez dans nos jeux, ce que vous ressentez, c'est tous ces gens-là qui font que ça arrive.
Il n'y aurait pas de...
On a tous besoin les uns des autres.
Un bon jeu, ça passe toujours par une super équipe.
Tu peux donner une super idée à une équipe pas terrible, ils en feront rien.
Mais avec une idée moyenne ou pas bonne, une super équipe t'en fera quelque chose de vraiment génial.
Je trouve que...
Voilà la raison de notre succès.
On va voir ce que ça va donner avec "The Last of Us".
C'est eux.
Olivier Bal, présentateur.
-D'accord.
Avant de passer à la suite, j'ai un nouvel invité surprise.
Il a posé une question en vidéo.
Je te laisse la découvrir.
Ru Weerasuriya, président de Ready at Dawn Studios.
-Je suis Ru Weerasuriya, président de Ready at Dawn Studios.
Un petit bonjour de Californie.
À Santa Monica.
Le temps est un peu à chier, ici, comme vous le voyez.
Christophe, ça fait un moment que je t'ai pas vu.
Une question.
Pourrais-tu me dire quel a été ton plus gros succès et ta plus grosse défaite, dans le jeu vidéo ?
Olivier Bal, présentateur.
-Bonne question.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Frimeur !
Ru est génial.
J'adore Ru.
Olivier Bal, présentateur.
-Excellent studio.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ready at Dawn, qui a fait "Jak and Daxter" au début.
Ils ont fait pas mal de "God of War".
Je crois qu'ils bossent sur autre chose.
J'en suis sûr, même.
Non, j'admire Ru, vraiment.
C'est une des personnes que je respecte dans ce milieu.
Parce que c'est quelqu'un qui se donne corps et âme à son studio.
La question, c'était quoi ?
Olivier Bal, présentateur.
-Tes plus grands succès et échec en jeu vidéo ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Mon plus grand succès, je sais pas.
Mon plus grand succès, c'est quand l'équipe...
J'en reviens toujours à l'équipe.
C'est ce côté où...
Quand je vois que les gens sont contents, fiers.
Et qu'ils...
Je sais pas.
C'est une fierté énorme qu'ils ont d'avoir sorti leurs jeux.
C'est vraiment là, mon plus gros succès.
Et bien sûr, il y a les récompenses, mais ça leur revient à eux.
Souvent, les gens disent...
Excuse-moi, juste vite fait.
Les gens sont souvent contents quand d'autres gens de l'industrie leur disent qu'ils ont réussi.
Ils le prennent personnellement à raison.
C'est eux qui ont vraiment créé ce qu'on a pu faire.
Le plus gros échec...
Là...
Le plus gros...
"J'en ai pas !"
Le plus gros échec...
Le plus gros échec...
T'as pas une idée ?
Olivier Bal, présentateur.
-Tant mieux, si tu trouves pas.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Non, je vois rien.
Encore une fois, je l'ai dit au début, ça fait partie du processus.
Il faut juste l'accepter.
Il faut pas se dire...
Je vois même pas les échecs comme des échecs.
Ça fait partie du fait que tu vas pas toujours avoir raison du 1er coup.
On parle beaucoup d'itération.
Si t'as quelque chose de bien du départ, t'as vraiment pas essayé.
C'est pas possible.
Tu t'es pas poussé assez.
T'as pas mis tes limites assez haut.
Donc pour moi, l'échec, c'est quelque chose qui est constant.
Je le vois pas comme un échec, il faut toujours aller de l'avant, se relever, réessayer jusqu'à ce que ça marche.
Parfois, l'idée n'était pas bonne et on passe à autre chose.
Donc voilà.
Enfin, les échecs, pour moi, ça arrive tous les jours.
On se trompe, avec Evan.
On apprend tous les jours en faisant des erreurs en dirigeant le studio.
En faisant des erreurs...
En prenant de mauvaises décisions et voilà...
C'est pour ça que c'est assez dur pour moi de...
C'est pas que ce soit super partout, au contraire.
Mais je cherche toujours à avancer, résoudre le problème d'après.
Olivier Bal, présentateur.
-On va passer aux perspectives, parler de l'avenir.
Parlons de la Playstation 4.
Tu connais pas ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Jamais entendu parler !
Olivier Bal, présentateur.
-Ça va sortir.
C'est la première fois que des développeurs sont intégrés à la réflexion autour de la console.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-C'était bien.
Parce que Sony est venu nous voir pour nous demander ce qu'on voulait voir au niveau du hardware, ce qui nous intéressait, nos problèmes avec la PS3, de quoi on avait besoin, où on devait mettre la puissance, combien de mémoire, des choses comme ça, le disque dur...
Ça a été vraiment un très bon...
Ça a été une très bonne chose, de demander à des gens comme nous, les gens de Media Molecule, Santa Monica.
Quand même, Sony a une grosse...
Au niveau des "first party", ils ont vraiment de super équipes.
Et donc, voilà.
Donc ça a été bien.
Je pense qu'au final, ils ont sorti la console qu'il fallait.
Donc nous, on n'y a pas trop touché, mais on connaît les specs.
Olivier Bal, présentateur.
-Hé !
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Je sais pas.
Hier, j'étais pas au boulot.
Voilà, voilà.
Et donc, voilà.
Je pense que Sony a fait les choses bien.
Un peu plus à la manière occidentale et moins à la manière japonaise.
Je pense qu'ils ont vraiment su changer leurs méthodes de travail.
Le développement du jeu, au Japon, c'est en crise.
Il faut pas rêver, ils ont des gros problèmes.
Aujourd'hui, le cœur du développement se trouve en Amérique du Nord.
Voilà.
Olivier Bal, présentateur.
-À ton avis, quel est l'atout principal de la PS4 et qu'est-ce qui t'emballe le plus ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Il y a tous les trucs évidents, comme la puissance.
Moi, ce qui m'intéresse aussi, j'aimerais du online plus développé.
Pas dans le sens : "On se tue les uns les autres", mais ce qu'on partage, comme "Minecraft".
Mon fils y joue.
Ça m'inspire.
Il arrive à partager des choses en créant quelque chose avec d'autres personnes.
Donner des outils aux gens, ça va être quelque chose d'intéressant, leur permettre de faire quelque chose, d'avoir des idées et de pouvoir les exploiter.
Il y a quelque chose à faire à ce niveau-là.
Ou à ouvrir, en fait, la console.
Quand Sony parle d'ouvrir plus aux développeurs indépendants, c'est une super chose.
Ça va amener une richesse à la plate-forme.
Sony a fait du super boulot avec Thatgamecompany, avec Journey.
Ils savent travailler avec de petites équipes.
Ils savent faire ça.
Ils prennent les bonnes décisions.
Le succès de la console va plutôt passer par le côté éditorial, le côté publishing du truc, que par la console elle-même.
Elle nous permet de nous exprimer.
Mais le contenu qu'il va y avoir sur la console fera la différence.
Olivier Bal, présentateur.
-Ce qui compte, c'est les jeux.
On est d'accord.
On va enfin pouvoir passer aux questions avec vous.
On voit rien.
Je sais pas s'il y a déjà des micros.
Je pense que vous avez plein de questions.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog, Olivier Bal, présentateur.
-Soyez gentils.
-Soyez sympa, par contre.
Alors, on voit pas les gens.
C'est pas grave.
Si, on voit le monsieur, là-bas.
Babash, auditeur.
-Bonsoir.
Babash, pour babash.fr.
J'ai eu la chance de tester le jeu en preview hier.
Au-delà du fait que je suis impatient de jouer à la version finale, on constate que même au niveau difficulté normale, le jeu est dur.
Il y a un niveau difficile et un niveau survivant.
Est-ce que c'est quelque chose qui est fait intentionnellement, qui sera toujours comme ça, ou allez-vous réévaluer la difficulté ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Plusieurs choses.
En fait, déjà, sur une démo, on se retrouve lancé dans le jeu sans avoir eu au préalable tout ce qui est tutoriels.
Il y a pas mal au niveau progression qui manque au jeu.
Et puis, après...
voilà.
La difficulté, elle est ce qu'elle est.
Mais on a fait énormément de "focus testing".
On sait que les gens peuvent y arriver sans problème.
C'est pour ça que les démos, c'est délicat.
Ce n'est pas forcément le jeu dans les meilleures conditions.
Mais je serais surpris qu'en commençant du début, tu aies les mêmes difficultés.
Babash, auditeur.
-D'accord, merci.
Olivier Bal, présentateur.
-Une autre question ?
Je ne sais pas où est le micro.
Il se promène.
Auditeur 1.
-Bonjour.
Ma question, c'est : Vous êtes parti aux US.
Qu'est-ce que vous pensez du jeu vidéo en France ?
Vous pensez qu'il faut se battre ou fuir au Canada ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Allez dans les rues et pétez tout.
Non, je déconne !
Sauf si vous êtes supporter du PSG.
J'y connais rien.
Ça m'intéresse pas.
Non, je pense qu'il faut arrêter de croire qu'être français nous donne un avantage sur les autres.
À Naughty Dog, on a des gens du Canada, du Mexique, du Brésil, du Japon, de la Chine, de la Norvège, de la Suède, d'Angleterre, qui viennent de partout.
Et la richesse qui fait Naughty Dog, c'est la passion qu'ils ont.
On se fout un peu d'où ils viennent.
J'entends souvent parler du développement français, la French Touch.
Pour moi, ça n'existe pas, la French Touch.
Je pense qu'il faut vous sortir ça de la tête.
Définissez qui vous êtes, vous.
Que voulez-vous faire, vos passions ?
Et les projets que vous allez avoir, c'est ce qui vous définit.
Et après...
Il y a des projets.
Essayez de travailler...
Mon fils joue à "Minecraft", il programme des plug-ins.
Il parlait à quelqu'un qui habitait à Hong Kong.
Vous pouvez communiquer et trouver des gens qui ont la même passion.
Servez-vous de ces moyens, faites-en quelque chose.
Ne vous dites pas qu'étant français, vous avez un avantage par rapport au reste du monde.
Ce n'est pas vrai.
Olivier Bal, présentateur.
-Une autre question ?
Auditeur 2.
-Bonjour.
J'aurais aimé savoir...
Naughty Dog est de moins en moins orienté sur le cartoon.
"The Last of Us", c'est plus trop cartoon.
Du coup, j'aurais aimé savoir si c'est impossible de revenir vers un esprit cartoon.
Vous allez continuer comme ça ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ça sera dur, je pense.
Quand on a commencé à travailler sur "The Last of Us", on a même pensé à faire un nouveau "Jak and Daxter".
La manière dont on a transformé Jak, en faisant nos croquis, on s'est aperçus qu'on allait dénaturer le "Jak and Daxter" auquel les gens auraient voulu jouer.
On a préféré arrêter assez rapidement.
Donc pour l'instant, c'est pas ce qu'on a dans la tête.
On y reviendra peut-être.
Quand on voit des films comme ceux que fait Pixar, ça nous inspire beaucoup.
Mais pour l'instant, on se concentre sur des vrais personnages, avec une vraie histoire, des vraies émotions.
C'est ce qui nous branche, en ce moment.
Olivier Bal, présentateur.
-Une autre question ?
Bonsoir.
Sébastien Victorin, auditeur.
-Bonsoir.
Sébastien Victorin, je viens du Sud, j'ai un accent.
Quand j'ai joué à "Uncharted 3", j'ai pris ma claque dans la figure.
Mais je me demandais pourquoi le scénario finissait comme ça.
J'ai été assez déçu par le scénario, à la fin.
Je veux savoir si c'est un suspense pour nous renvoyer vers le 4 après, ou est-ce que c'est une fin en soi ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-On essaie toujours de laisser les portes ouvertes à la suite si on a envie de la faire.
On essaie de jamais se fermer complètement.
Donc...
Voilà.
Si la fin t'a pas plu, je suis désolé.
On va faire un patch.
On va changer.
Non, je déconne.
Je vais les appeler.
Et donc, ouais, non, voilà.
On essaie toujours d'être sûrs que si on a envie de rebondir après, on en ait les moyens.
Ce serait dommage de se refermer.
Si les gens ont envie de revoir du "Uncharted", on pourra le faire.
Si on a envie.
Sébastien Victorin, auditeur.
-C'est juste la fin !
Olivier Bal, présentateur.
-Ah, il veut pas lâcher.
Vraiment !
Il faut faire le patch.
Sébastien Victorin, auditeur.
-J'attendais mon climax, avec ce qui passait à la fin.
Voilà.
Olivier Bal, présentateur.
-Alors, une autre question.
N'hésitez pas à vous présenter.
Auditeur 3.
-Bonsoir.
Je travaille dans le jeu vidéo.
J'ai une question plus production à te poser.
Tu dis que vous travaillez peu avec des réunions et avec une hiérarchie peu pyramidale.
Quelles sont vos méthodes ?
Comment vous organisez-vous pour la production ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-C'est le bordel, un peu, pour être très franc et simple.
On a l'avantage d'avoir une équipe qui a du talent et de l'expérience, beaucoup de gens qui ont sorti des jeux.
C'est une histoire de dynamique et de confiance de part et d'autre qui nous permet d'arriver là où il faut à la fin.
Encore une fois, ça veut dire aussi qu'on va avoir des projets ambitieux qui vont nous forcer à travailler excessivement dur à la fin.
Etre ambitieux...
Pour faire le polish sur quelque chose de très ambitieux, il faut donner de sa personne, travailler des heures et des heures.
Mais bon, le résultat est là.
Encore une fois, c'est naturel.
C'est une osmose entre nous.
On n'a pas envie d'avoir des méthodes sur comment il faut travailler.
On a envie de donner la liberté aux gens d'être créatifs.
On est créatifs sur la façon de travailler.
Ce serait dommage de formater ça.
Le jeu vidéo, c'est vivant.
Ça avance à une vitesse folle.
Il faut être capable de rester à la page.
Et donc voilà, c'est ce qu'on essaie de faire à Naughty Dog.
C'est l'exemple qu'on essaie de donner, aussi, avec Evan.
C'est notre manière de faire.
Mais notre manière n'est pas "la" manière de faire.
Je pense que Nicolas, à Dontnod, a des méthodes différentes.
Et ça marche aussi.
Donc vraiment, il faut trouver sa propre identité.
Des gens aiment les réunions, être très organisés.
Ça marche aussi.
On a vu des studios organisés différemment.
Infinity Ward, devenus Respawn, sont organisés comme nous.
Ubisoft, c'est encore autre chose.
C'est une autre planète, pour nous.
Sans préjugé !
C'est chacun son style, en fait.
Et donc, voilà.
Nous, on a trouvé notre style qui nous convient.
C'est un peu chaotique, mais au final, ça marche.
Là ?
Là ?
Là ?
Il y en a un peu devant.
Emilien, auditeur.
-Bonjour.
Emilien, je suis "game designer".
La gestion des caméras dans "Uncharted" est assez folle.
Elle est assez virtuose.
Comment vous bossez là-dessus ?
Combien de personnes gèrent les caméras ?
Comment vous faites ?
C'est pareil dans "The Last of Us" ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Combien de personnes ?
Chaque designer va avoir des caméras différentes à son niveau.
Ils ont le maximum d'outils.
On a énormément de choses qui peuvent être paramétrées.
Et puis, on a aussi les programmeurs qui vont donner la vie aux caméras en leur donnant des options, pour qu'elles suivent les couloirs, que ça soit assez naturel, que ça soit aussi cinématique.
Par exemple, quand il y a certains mouvements au niveau de la mêlée, du combat, du corps-à-corps, on fait en sorte que ce soit un peu plus cinématique.
Je parlais d'échecs.
La 1re fois, c'était pas terrible.
C'est beaucoup d'itérations, encore et encore, jusqu'à ce qu'on ait le résultat qu'on veut.
Mais il n'y a pas une formule qui va résoudre tous les problèmes.
C'est plein de cas particuliers.
Il faut aussi avoir envie de régler tous ces cas particuliers.
On pourrait se dire : "Ça marche à peu près partout."
Mais non !
Il faut avoir cette envie du détail qui va vraiment faire la différence.
Le temps passé à régler ça change l'expérience des joueurs.
Donc on n'hésite pas à passer le temps qu'il faut pour faire du bon boulot à ce niveau-là.
Devant, il essaie.
Olivier Bal, présentateur.
-Le monsieur, là.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Il a une crampe.
Jean-Baptiste, auditeur.
-Jean-Baptiste, joueur.
Je me posais une question.
Concrètement, quel est votre processus de réflexion autour de la création des listes de trophées ?
Qu'est-ce qui fait que, en mode solo, c'est telle action ?
Sur le mode multijoueur, tuer mille personnes, etc.
Comment vous en venez à ça, en fait ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-C'est fait un peu à l'arrache, des fois, ça.
Ça dépend si on est à la bourre.
Vers la fin du jeu.
On essaie de voir ce que les gens aiment faire.
On fait beaucoup de "focus testing".
En fonction des stats, s'ils prennent du plaisir à faire certaines choses, on va essayer de convertir ça en trophées.
Et puis, on essaie d'utiliser les mécaniques de base du jeu et être sûr que ça donne aussi un moyen aux gens d'essayer les mécaniques qu'on a aussi, de les forcer à essayer un style de jeu différent.
Donc voilà, c'est ce qui nous pousse à faire tous ces choix au niveau des trophées.
Allez, il le mérite.
Olivier Bal, présentateur.
-Ouais, il faut lui donner.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ah, on n'a plus de temps.
Olivier Bal, présentateur.
-Désolé !
Auditeur 4.
-Bonjour.
Je voulais faire un lien avec David Cage, l'invité de la 1re masterclass.
Il disait qu'il considérait Naughty Dog comme le studio qui avait mené à bout les codes ou la grammaire du jeu vidéo telle qu'elle existe.
Tu considères que t'es à la fin de ça ou au début ?
La grammaire au cinéma, ça a 100 ans.
La grammaire est écrite, elle évolue très peu.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Il a dit quoi, en fait ?
Olivier Bal, présentateur.
-Je m'en rappelle pas.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog, puis auditeur 4.
-On est la grand-mère du jeu vidéo ?
-Non, non.
La grammaire !
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Je comprenais la grand-mère !
Olivier Bal, présentateur.
-Vous êtes un peu les grands-mères du jeu vidéo.
Auditeur 4.
-Comme le game over.
Auditeur 4, Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
Les munitions.
-Là, je comprends ta question !
Auditeur 4.
-Où tu te situes, par rapport à ça ?
Tu considère que t'es au début et qu'il y a des choses à découvrir ou au contraire, on a fait le tour ?
On est arrivés à une limite ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Non, non.
On a plein de choses à découvrir, on commence.
Regarde l'évolution entre "Uncharted 1" et le 3.
On a fait quelque chose de différent avec "The Last of Us".
On a plein de choses à raconter.
Il y a plein de choses techniquement qui peuvent être faites.
Quand tu vois les options au niveau du multiplayer, sur "Uncharted 2 et 3", il y a des choses à faire là-dessus.
Non, je pense qu'on est au tout début d'une grande histoire.
Je pense que le fait que vous soyez tous là ce soir prouve que c'est vraiment une sorte d'art, le jeu vidéo.
C'est un autre moyen d'expression.
Raconter une histoire dans un livre, c'est différent de la raconter dans un film.
Dans un jeu vidéo, c'est une autre manière de le faire.
C'est ce qui m'intéresse le plus : comment on passionne les gens par rapport à ce qu'on peut créer en faisant en sorte que ce soit accessible pour eux ?
Quand les gens disent qu'ils ont joué à "Uncharted" avec leur copine à côté, c'est pari gagné, pour moi.
C'est une sorte de multijoueur.
Si les gens partageaient un jeu vidéo en étant ensemble, au même moment, comme on peut partager un film, ce serait pari gagné pour nous.
On a commencé ça avec "Uncharted".
Et j'espère qu'on va pouvoir continuer.
Auditeur 4.
-Merci.
Olivier Bal, présentateur.
-Au suivant.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Désolé, pour la grand-mère.
Kevin Duchet, auditeur.
-Bonjour.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Où ça ?
Il est où ?
Kevin Duchet, auditeur.
-Ici, derrière.
Voilà.
Kevin Duchet, je suis "game designer" aussi.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Il n'y a que des "game designers", ici !
Kevin Duchet, auditeur.
-Ouais, c'est ça !
Ma question.
Vous avez parlé beaucoup du jeu multijoueur et évoqué le fait qu'il y a des multijoueurs plus intéressants que de devoir se tirer dessus.
On voit dans "The Last of Us" deux personnages au "character design" intéressant.
Il a été prévu pour jouer en coopération ou c'est un jeu solo ?
Vous parliez du fait de pouvoir partager un moment...
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Alors, si la question, c'est : "Aura-t-on du coop sur le solo ?"
en fait, la réponse est non.
Et la raison est très simple.
Si on veut créer des émotions au niveau des personnages, des fois, tu les mets ensemble et des fois, tu les sépares.
Tu commences le jeu, tu apprends sur la vie de Joel, comment il vit en quarantaine.
Après, il rencontre Ellie.
Pour avoir de l'intensité, il faut que cette rencontre se passe.
Et donc ça serait dommage de gâcher la qualité de la narration juste pour un mode coop.
Et ça, on refuse de le faire.
Je parle souvent des émotions qu'on veut faire passer avec nos deux protagonistes.
Ça serait vraiment une erreur de s'en débarrasser pour le coop.
Donc nous, c'est pas ce qui nous intéresse.
Tous les jeux ne peuvent pas être coop.
Il y a des jeux pour lesquels ça marche, avec des soldats qui se ressemblent tous.
Voilà.
Là, on peut les échanger, ça fait pas une grosse différence.
C'est un autre style de jeu qui me plaît aussi.
Mais voilà, en fait.
Dans un jeu, tu ne peux pas tout faire, en fait.
Ça peut pas être...
"Pourquoi on peut pas jouer au tennis dans "The Last of Us" ?"
C'est pas "FIFA".
C'est pas possible.
Le multijoueur reste une expérience qu'on a envie d'amener avec ce jeu qui reprend les principes qu'on a dans le solo.
Au niveau du "scavenging" et du "crafting".
C'est quelque chose qui va être très présent.
Vous verrez.
Cette tension au niveau des combats va être là au niveau du multiplayer.
On voulait que ça reste une surprise, comme c'est une nouvelle franchise, on voulait que les gens se l'approprient par ce qu'on avait à présenter avec le solo.
Alors on a laissé plus de place au solo qu'au multijoueur.
On est contents de ce qu'on a fait avec le multiplayer.
Bonjour, "game designer" ?
Auditeur 5.
-Non, pas du tout.
J'écris sur les jeux.
Tu parlais de franchise.
Il y a un truc intéressant chez Naughty Dog.
C'est cette volonté de pas recycler sans arrêt les mêmes franchises, d'en emmener de nouvelles à chaque génération.
Voire, comme sur "The Last of Us", assez tard dans le cycle.
J'imagine que vous voulez pas trop en dire à ce sujet, mais vous envisagez de continuer ça à l'avenir, de continuer à introduire de nouvelles licences plutôt que de vous reposer sur vos lauriers ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Non, justement.
On se repose rarement sur nos lauriers.
On va voir ce qui nous motive, ce qu'on a envie de faire.
Faire un jeu, ça demande beaucoup de sacrifices.
Il faut qu'on ait envie de le faire.
On va voir ce qui nous motive, ce qu'on veut raconter.
"The Last of Us", s'il est bien accueilli, c'est fort probable qu'on en fasse un autre un jour.
On verra.
On attend le 14 juin.
Et donc, voilà.
Il n'y a rien de décidé.
On fait pas des plans sur dix ans, on sait pas ce qui va nous motiver.
Peut-être qu'un jeu, dans deux ans, va tout changer.
Pour le monde du jeu vidéo, ce sera peut-être une révélation.
Il y a peut-être le studio Bungie, avec "Destiny", qui va créer du neuf.
Ou Respawn va présenter son nouveau jeu à l'E3.
Ça peut changer beaucoup de choses sur la perception de la création.
On sait pas ce qui va nous inspirer, donc c'est dur de répondre à la question de savoir ce qu'on fera dans 3, 4, 5 ou 10 ans.
Antoine, auditeur.
-Bonjour, Antoine.
J'ai jamais joué à "Uncharted" mais j'ai une question.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Donc tu sors.
J'ai pu tester "The Last of Us", hier.
Et on peut peut-être comparer votre jeu à "BioShock".
On a une coéquipière féminine plus jeune et pas expérimentée.
Comment vous avez géré ça ?
Hier, pour descendre l'escalier, elle me bloquait.
Sur l'intelligence artificielle, comment vous le sentez ?
Olivier Bal, présentateur.
-On annule la sortie !
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Eh bien, mieux que toi.
Non !
En fait, non.
Moi, je le sens très bien.
On a essayé de la rendre capable.
On évite qu'elle soit dans tes pattes.
Des fois, c'est pas...
Des imperfections, il y en a.
On l'a rendue capable.
Elle peut fouiller avec toi pour trouver des choses dans les décors.
Elle peut prendre une brique et la balancer sur un gars.
Elle peut résoudre certains puzzles, etc.
C'est ce qu'on a essayé de faire.
Je suis désolé pour les escaliers.
Peut-être qu'on fera un patch, on les fera un peu plus grands.
Et donc voilà.
Ce qui nous intéressait, c'était de créer un personnage féminin fort.
Pas sexy, mais un personnage qui a du caractère à part entière.
Voilà, c'est important de pas avoir une fille avec un décolleté mais quelqu'un qu'on apprécie pour sa propre personne.
Julien, auditeur.
-Bonjour, Julien.
Joueur aussi, pas "game designer".
Soyez assuré que le 14 juin, vous aurez 60 euros.
J'achèterai "The Last of Us".
Je l'attends depuis un moment.
Ma question.
Je voulais savoir...
Il y avait eu des remontées sur un défi pour chaque "Uncharted".
Le 2, c'était la neige.
Le 3, c'était le sable.
Et le 4, je voudrais savoir ce que ce serait.
Qu'est-ce que vous vous êtes imposé ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog, puis Julien, auditeur.
-T'es filou, toi.
-Bien sûr !
Olivier Bal, présentateur.
-Il l'a bien tournée !
Julien, auditeur.
-Merci.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Il croit que je vais tomber dans le panneau ?
Je peux pas répondre à la question, de manière évidente.
Parce qu'on n'a rien annoncé sur ce qu'on faisait après "The Last of Us".
Donc...
"To be continued".
Julien, auditeur.
-J'aurai essayé !
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Si t'avais été "game designer", peut-être que j'aurais plongé.
Charlotte, auditrice.
-Bonjour.
Charlotte.
Ici !
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Ah voilà.
Bonjour.
Charlotte, auditrice.
-"Game designer" et scénariste.
Je voulais savoir comment vous gériez à Naughty Dog, d'un côté la "mo cap", un processus très lourd et qui prend du temps à fignoler, et de l'autre côté, le "gameplay" et le "game design", un processus qui exige de la souplesse, des itérations et des changements.
Comment vous gérez ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-C'est pour ça qu'on écrit l'histoire au fur et à mesure, un peu.
On a la trame, mais pour les dialogues, on travaille avec les acteurs pendant des mois.
On veut pas écrire l'histoire d'un coup d'un seul et faire le shoot des acteurs pendant deux semaines et basta.
On veut garder ces possibilités.
C'est pour ça qu'on écrit au fur et à mesure.
Peut-être qu'on va faire des choix au niveau de la situation des personnages pour le "gameplay".
Tant qu'on n'a pas le niveau et qu'on l'a pas testé, c'est difficile de faire ces choix.
Peut-être que ça coûte plus cher, c'est possible, mais on est prêts à le dépenser pour pouvoir avoir la qualité.
Donc ça a toujours été notre approche.
Etre sûrs qu'on ne fait pas trop de compromis, même si ça coûte plus cher, pour être sûrs que la qualité finale soit présente.
Olivier Bal, présentateur.
-Allez, allez.
Cours, cours !
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Deux questions, encore.
Antoine, auditeur.
-Bonsoir, Antoine.
Je suis programmeur.
Merci, merci.
J'avais une question par rapport au fait de développer votre moteur de jeu.
Maintenant, il y a beaucoup d'outils qui permettent de faire facilement des choses assez jolies très rapidement.
Est-ce qu'il y a vraiment un intérêt, à ce jour, à développer un moteur "from scratch" ?
Bien sûr, si on est prêt à s'enfermer deux semaines dans une cave, dans le noir, et coder notre moteur.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Deux semaines, t'as dit ?
Antoine, auditeur.
-Plus que ça !
Juste pour les outils.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Si tu le fais en deux semaines, je t'embauche.
Antoine, auditeur.
-En 2D, OK.
Sinon...
Ma question, c'est : Vaut-il mieux partir sur les outils existants ou partir sur...
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog, puis Antoine, auditeur.
-Dans notre cas à nous ?
-Dans le cas général.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-En général ?
Je pense que c'est...
Je vois aucun problème à faire des jeux avec des moteurs comme Unity ou Unreal.
Des jeux comme "Batman", qui sont superbes, ont été faits avec Unreal.
Ils ont fait du super boulot.
Donc voilà.
Ça dépend.
Nous, c'est un peu différent.
Mais non, je serais d'avis de partir d'outils existants.
Utiliser des Maya, 3DS Max, pour commencer au niveau des packages en 3D.
Et puis...
Je pense que c'est important de prendre un moteur 3D avec ses outils, puis de transformer ces outils, ou la partie qui ne convient pas pour votre jeu, pour être sûr que vos outils donnent l'expérience que vous voulez donner.
Ne pas se retrouver bloqué : "On peut pas faire ça dans le jeu.
Ça serait bien mais mon moteur n'a pas cet outil."
Donc, il faut avoir un moteur assez flexible pour pouvoir enlever un morceau et mettre le sien à la place.
Olivier Bal, présentateur.
-La prochaine question sera la dernière.
Allez-y.
Faut bien choisir !
Désolé.
Jérémie, auditeur.
-Bonsoir, Jérémie.
Je travaille sur le site actualitesjeuxvideo.fr.
J'ai juste une petite question.
Étant donné la beauté du jeu "Uncharted", est-ce qu'on vous a acheté les droits pour l'adapter sur un film ?
Olivier Bal, présentateur.
-Tu débarques ?
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-C'est un processus qui a été compliqué, jusqu'à présent.
Le milieu du cinéma n'est pas comme le milieu du jeu vidéo.
Ça prend énormément de temps, pour avoir un script, un metteur en scène.
Au final, c'est un autre.
Un autre script.
Donc pour l'instant, c'est vraiment plutôt en statu quo.
C'est pas plus mal.
On préfère se concentrer sur ce qu'on a à faire.
Pour être franc, je préfère que le film prenne son temps ou ne soit pas fait, plutôt qu'être fait trop vite et que ça soit une poubelle.
On n'a pas envie que notre licence soit affectée de manière négative.
Donc voilà, c'est vraiment un milieu très surprenant.
Enfin, on n'y est pas habitués.
Donc tout prend du temps.
Franchement, je pourrais même pas te dire où ça en est aujourd'hui.
Et puis on s'est concentrés sur "The Last of Us".
C'était la priorité numéro 1, pour nous.
Olivier Bal, présentateur.
-À un moment, Mark Wahlberg était intéressé pour jouer Drake.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-On raconte des trucs !
La presse...
Ouais, voilà quoi !
Olivier Bal, présentateur.
-D'accord.
Bien, on va finir sur cette question, désolé.
On passe aux remerciements.
Je te laisserai le mot de la fin, bien entendu.
Remerciements à toi, Christophe.
Merci d'avoir été disponible pendant la préparation.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Merci.
Olivier Bal, présentateur.
-J'ai pas arrêté de l'embêter, de l'appeler, il était sur "The Last of Us".
Merci de ton humilité, de ta disponibilité.
De ton état d'esprit.
Ça fait plaisir.
Encore un grand merci à vous d'être là ce soir.
On est hyper heureux de voir...
Auditrice, puis Olivier Bal, présentateur.
-Merci !
-Merci.
De voir que cet événement prend forme avec vous.
C'est chouette de vous avoir avec nous dans l'aventure.
Je voudrais remercier tous nos partenaires, la Cité des Sciences et de l'Industrie.
Je vous rappelle qu'ici, en octobre, ouvre l'expo "La Cité du jeu vidéo".
Un lieu qui rassemble autour de notre passion.
J'espère que vous serez là.
Ça va être un très bel événement.
Je remercie Orange qui nous rejoint dans cette aventure.
Merci à eux.
Et enfin, remercier toute l'équipe de "Jeux Vidéo Magazine", tous mes collègues qui s'investissent dans cette masterclass.
Il y a du boulot, derrière.
Tout le monde a mis la main à la pâte.
Merci à tous.
Christophe, à toi !
Le mot de la fin.
Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Je vais me répéter un peu.
Ouais, soyez ambitieux, ayez des projets.
Travaillez avec des gens.
Ça permet de briller au travers des autres.
Vous avez plein de moyens de communication, profitez-en.
À l'époque, on s'envoyait des disquettes par courrier.
Vous êtes loin de ça.
Éclatez-vous, essayez d'avoir des projets.
Pour moi, c'est ce qui compte le plus, si vous voulez réussir dans ce milieu.
Merci d'être...
Merci d'acheter nos jeux, là-bas.
Ça nous sert à continuer, à essayer d'en faire d'autres.
Et j'espère que vous allez aimer "The Last of Us".
J'espère.
C'est un jeu très spécial que vous devriez apprécier.
Merci.
Olivier Bal, présentateur, puis Christophe Balestra, coprésident de Naughty Dog.
-Merci, Christophe.
-Merci.

Christophe Balestra

Le français Christophe Balestra succombe très jeune au virus du jeu vidéo, ce qui l’amène rapidement à s’intéresser à la programmation informatique. Demo makers et coding parties sont ses terrains d’expérimentations, en marge de ses études qui lui feront décrocher un DUT en informatique. Il développe ses premiers jeux au sein d’un petit studio installé dans son appartement. Au début des années 2000, il choisit l’aventure américaine en rejoignant le studio Naughty Dog, dont le savoir-faire vidéoludique est déjà bien établi à travers de fortes licences comme Jak and Daxter ; Christophe Balestra rejoint d’ailleurs le studio au moment du développement du deuxième épisode de cette série. Trois ans après son arrivée, Christophe Balestra devient co-président de la société, suite au départ des membres fondateurs. Sous sa direction, Naughty Dog va devenir l’un des studios les plus en vue, grâce au développement de jeux à grand spectacle comme la série Uncharted et The Last Of Us.

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