Le marché du jeu vidéo est-il prêt pour la réalité virtuelle ?

Les cinémas MK2 et la Géode viennent chacun d’ouvrir un centre de réalité virtuelle. On ne compte plus les casques VR sur le marché (pour mobile, consoles et PC). Sony vient de lancer le Playstation VR ; sont également disponible sur le marché le HTC Vive, le Samsung Gear VR, l’Occulus Rift (racheté en 2014 par Facebook pour 2 milliards de $), pour ne citer que les principaux acteurs. Les parcs d’attraction investissent massivement dans la réalité virtuelle et les agences de communication et d’événementiel ne jurent que par la VR.
Alors, la réalité virtuelle est-elle l’avenir des jeux vidéo voire du divertissement en général ? N’est-ce qu’une bulle boursière comme nous en avons connu début 2000 avec Internet ? Quelles sont les technologies, les applications, les business modèles ? Est-il raisonnable d’investir dans la réalité virtuelle ?
Pour essayer de répondre à ces questions et d’y voir un peu plus clair, nous accueillons trois experts.

Les experts jeu vidéo

  • Armand Lemarchand : Concepteur et développeur indépendant de jeux vidéo. Armand Lemarchand a réalisé un jeu en réalité virtuelle pour ARTE et Red Corner, SENS VR, en tant qu’auteur et technical game / level designer. Il a travaillé sur la réalité virtuelle au pôle innovation d'Ubisoft Paris Mobile et est également enseignement à SupInfoGame Rubika.
  • Olivier Godest : Fondateur du salon Virtuality Paris, le premier salon entièrement dédié à la réalité virtuelle et au potentiel des technologies immersives.
  • Amar Silem : Rédacteur en chef du site d’informations sur la réalité virtuelle Realite-virtuelle.com. Egalement expert et consultant en réalité virtuelle et augmentée.

 

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