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Grotte Chauvet, l'aventure scientifique
La grotte Chauvet, dans la peau des scientifiques. Livre jeunesse
Octobre 2016
Se regarder dans un miroir et essayer du maquillage, une coiffure ou un vêtement immatériel ; aménager son intérieur avec du mobilier virtuel et le voir en 3D comme s’il était réel ; donner vie à des jouets qui s’animent en 3D depuis un catalogue papier ou sa version numérique ; faire un tour de grand huit assis dans son salon ou fouler le sol de Mars en pyjama… Les applications de réalité augmentée et de réalité virtuelle s’installent depuis quelques années dans notre quotidien. Et si nous nous interrogions sur ces réalités ?
… Le monde réel vu sur un écran où viennent s'ajouter des éléments extérieurs avec lesquels on peut interagir. Autrement dit, la réalité augmentée (RA) part de notre perception du monde réel et superpose à l’aide de capteurs (caméra, webcam) des informations ou des éléments fictifs en 2D ou 3D sur un écran de smartphone, tablette, ordinateur, casque ou lunettes. L’utilisateur peut alors interagir avec ces informations tout en étant ancré dans le monde réel. Les applications de réalité augmentée sont utilisées, par exemple, des musées pour apporter des compléments d’information sur un tableau, une sculpture, un élément d’exposition que l'on a devant soi. Couplées avec un système de géolocalisation, elles permettent des visites augmentées pour découvrir des lieux physiques : parcs naturels, villes, monuments… Grâce à l’incrustation de pictogrammes, on peut voir s’afficher sur le smartphone qui filme le paysage des points d’intérêt (un volcan, un lac, son altitude), ou obtenir des informations pratiques (stations de métro, hôtels, restaurants…). Certaines applications touristiques font même surgir des monuments pour montrer à quoi ils ressemblaient avant leur destruction ou leur reconstruction.
Des jeux vidéo comme SpecTrek ou Pokemon Go utilisent aussi la réalité augmentée en associant le GPS et l’appareil photo d’un smartphone pour chasser des fantômes ou des Pokémons qui apparaissent virtuellement dans le monde réel. Le jeu EyePet Trailer permet l’apparition d’un animal de compagnie en 3D avec lequel on peut jouer comme s’il était vivant.Le monde professionnel n’est pas en reste : l’industrie automobile utilise par exemple des lunettes qui permettent d’afficher les composants d’un moteur en 3D sur le moteur réel avec des mains virtuelles qui montrent les bons gestes pour démonter et remonter les pièces d’un moteur, tout en donnant des instructions précises nécessaires à l'opération. La réalité augmentée est un outil très apprécié du monde professionnel pour qui elle représente un important gain de temps avec un très faible risque d’erreur.
... L’immersion dans des mondes imaginaires et l’interaction avec eux. La réalité virtuelle (RV) simule des univers imaginaires en trois dimensions dans lesquels il est possible de se déplacer et d’interagir. Muni d’un casque de réalité virtuelle, l’utilisateur est immergé dans un monde visuel et sonore qui semble très réel. En effet, la technique de spatialisation sonore (c’est-à-dire l'apport de son en 3D) apporte beaucoup de relief aux images et donne vraiment l’impression d’être au cœur de ce qui se joue sous nos yeux dans le casque.La réalité virtuelle est utilisée depuis plusieurs années dans les divertissements, notamment dans les jeux vidéo ou les parcs de loisirs avec des attractions qui procurent des expériences inédites. Muni d’un casque, l’utilisateur doit par exemple éliminer des zombies qui le poursuivent dans des décors inquiétants, participer à des compétitions sportives, dévaler des pistes impressionnantes de ski, surfer sur d’immenses vagues, réaliser des loopings à bord d’un avion, le tout tranquillement assis dans un fauteuil.
Elle est aussi utilisée par les professionnels de l'aviation avec des simulateurs de vol qui permettent de piloter des avions comme dans la réalité grâce à la vue panoramique totale à 360° et aux sensations ressenties quand l'avion décolle, atterrit, fait un looping ou un tonneau...
Le monde de la médecine et de l’éducation s'y intéresse de plus en plus. Récemment, un chirurgien s’est servi de la réalité virtuelle avec des Google Glass pour opérer des tumeurs devant plus de 13 000 professionnels et étudiants en médecine disséminés aux quatre coins du monde. Ces personnes ont ainsi pu assister à l’opération comme si elles se trouvaient dans le bloc opératoire et poser des questions qui s’affichaient sur l’écran des lunettes portées par le chirurgien.La cyberthérapie utilise la réalité virtuelle pour soigner certaines phobies comme le vertige et la peur du vide : les personnes souffrant de ce trouble sont munis de lunettes qui simulent le vide au-dessous d'eux. Immergées dans des décors en trois dimensions (haut d'une falaise, toit d'un building, pont suspendu...) elles doivent avancer au-dessus du vide. En se confrontant à leur peur sans le moindre danger, elles parviennent à en guérir.Ces casques de réalité virtuelle ont longtemps été critiqués car ils provoquent vertiges, nausées et maux de tête chez certaines personnes. Cela est dû au décalage de temps entre les mouvements du joueur et l’affichage de ses mouvements à l’écran. Les fabricants ont semble-t-il amélioré ce défaut et travaillent depuis quelque temps sur des gants et des vêtements pourvus de capteurs et de zones vibrantes qui permettront d’éprouver physiquement des sensations comme le chaud ou le froid, d'avoir un retour de force ou de pouvoir interagir avec ses mains pour saisir ou bouger des objets virtuels.
Avec le casque Hololens de réalité augmentée dévoilé en 2015 par la société Microsoft, on se trouve à mi-chemin entre réalité virtuelle et réalité augmentée. Ce casque permet en effet de simuler des hologrammes (images en 3D semblant flotter dans l’espace) qui se fondent dans le champ de vision de l’utilisateur, créant une illusion de réalité.
Couplée au logiciel de communication Skipe, cette technologie permet par exemple de transporter sa propre image 3D en temps réel à l’aide d’un dispositif de plusieurs caméras pour discuter et interagir avec une autre personne disposant d’un casque et demeurant n’importe où dans le monde, comme si les deux personnes se trouvaient réunies au même endroit. Les utilisateurs ont ainsi l’impression d’être physiquement dans un même lieu alors qu’il ne s’agit que de leur image en 3 dimensions.
Ce casque très coûteux aujourd’hui vise surtout les professionnels de l’architecture, de la médecine, de l’industrie, de l’éducation, etc. Ces derniers vont pouvoir déployer des trésors d’inventivité pour créer des applications mixant des images holographiques à la réalité : il sera ainsi possible de fusionner des images 3D à des éléments réels pour construire et visualiser des maquettes en trois dimensions ; de manipuler des hologrammes de planètes, d’animaux disparus ou de n’importe quel objet et de les grossir, les réduire, les faire tourner dans l’espace ; ou de communiquer avec des hologrammes comme dans Star Wars !Jusqu’à présent, les dictionnaires définissent la réalité comme "l’ensemble des phénomènes physiques et concrets considérés comme existant effectivement". En mêlant réel et virtuel, ces nouvelles applications brouillent ce principe de réalité : la frontière entre ces mondes est en effet de moins en moins nette lorsque l’on peut communiquer et interagir avec une personne ou un objet en relief. Et tout cela n’est qu’un début… Le futur n’a décidément pas fini de nous surprendre !
Un article rédigé par le Radis vert à partir des sources suivantes :
Réalite-virtuelle.com ; goglasses.fr ; 01net.com ; augmented-reality.fr ; futura-sciences.fr ; lemonde.fr ; huffingtonpost.fr