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Précieux déchets
Danser, le cahier d'activités
Si l’expo Jeu Vidéo propose de créer son propre niveau, de multiples jeux ou outils existent pour passer à la vitesse supérieure !
Créer son propre jeu après avoir écumé des contrées fantastiques, avoir fini tel ou tel jeu de plateforme, qui n’en rêve pas. De nombreux joueurs vivent avec l’espoir, le fantasme d’imiter, de reproduire, voire de faire mieux que les jeux qu’ils ont terminé. Comme une sorte de transformation du consommateur en producteur. C’est en fait le rêve du joueur Geek : devenir, comme ses idoles, un as de la création de jeu vidéo, tutoyer Hideo Kojima (Metal Gear Solid) ou John Carmack (Doom) en excellence. Mais pour y parvenir, le chemin est long, fastidieux : apprendre à programmer, à utiliser des outils de level design, peut-être même dessiner ses personnages et décors. Si bien que l’amateur se décourage vite devant les nombreux problèmes. Pourtant, il existe de multiples programmes pour développer son jeu, ou son niveau de jeu facilement.
Originellement, les outils de développement ne se destinent qu’aux professionnels. Ainsi, ceux de Wizardry (1981, sur Apple II) ne sont imaginés que dans un seul but : permettre aux développeurs du jeu de produire plus rapidement des scénarios supplémentaires, scénarios qui prennent la forme de donjons très simplement représentés, où sont placés ennemis et énigmes. Mais rien de cela pour les joueurs. En 1987, Shoot’Em Up Construction Kit (ou SEUCK) permet la création de jeu de tir à défilement horizontal ou vertical, et de chacun des éléments du jeu (vaisseau du joueur, des adversaires, des tuiles de décor) Pour d’autres genres, il faut attendre The Bard’s Tale Construction Set (en 1991) pour qu’un studio de développement mette dans les mains des consommateurs une solution de développement après avoir épuisé la franchise. Ces outils permettent néanmoins à certains joueurs de créer alors leurs propres jeux commerciaux, comme The Bards Quest (1994 sur PC) ou Nutilan (2000, PC) Enfin, à partir du milieu des années 90, de nombreux développeurs proposent une suite de programmes pour imaginer d’autres jeux, d’autres histoires à partir des leurs. Ainsi, le studio Bethesda livre sur PC son The Elder Scrolls Construction Set (ou TESCS) pour modifier chacun de ses jeux (Morrowind, Skyrim) en profondeur, ajouter des quêtes, etc. Des communautés de modders (les mods sont ces nouveaux éléments créés) se réunissent pour s’échanger ou donner leur production. Par exemple, vendu comme une véritable boite à outils, Neverwinter Nights (2002) a vu des centaines de ces mods amateurs crées, de même que certains jeux professionnels comme The Witcher qui reprend son moteur de jeu. Mais pour atteindre ce niveau de finition, c’est encore toute une équipe qui doit être mobilisée. Si cette tendance au mod est très forte sur PC depuis une quinzaine d’années, il est aussi présente aussi sur console de salon, voire console portable.
Aujourd’hui, il existe de nombreux moyens pour créer ses propres jeux, ou plus simplement ses niveaux, sans avoir à mettre la main dans les lignes de code. C’est LittleBigPlanet sur PlayStation 3 et PS Vita qui, en 2008, a lancé la mode pour ce jeu vidéo 2.0. Nul besoin de s’y connaître en programmation, on peut d’abord modifier, ré-agencer des niveaux existants, ou commencer très simplement, avant de peu à peu revoir ses ambitions à la hausse en créant des niveaux très complexes. Avec LittleBigPlanet 2, les possibilités sont encore plus vastes puisque le joueur n’est plus limité à des jeux de plateforme : jeu de tir et autres sont désormais de la partie. Au pire, on peut tester les créations des autres, celles-ci étant mises à disposition gratuitement et notées par les utilisateurs. Dans la même lignée, mais plus limité dans ses possibilités, ModNation Racers, toujours sur PlayStation 3/PS Vita/PSP, offre la possibilité d’imaginer les circuits de course auto les plus fous, en customisant les éléments de chaque circuit. Un concept proche de celui de la série PC, TrackMania des français de Nadeo. Cette mode est cependant loin de se démoder : sur Xbox One et Xbox 360, Microsoft se prépare actuellement à lancer Project Spark, une boite à outils où, à la manière de LittleBigPlanet, il est aisé de tout créer à partir de quelques concepts ou genre de base (RPG, Shoot, etc.) Une fois le choix du genre effectué, l’utilisateur peut créer son monde, ses quêtes, ses personnages, modifier leur manière de réagir, etc. Et cela en quelques clics sur la manette. Par ailleurs, impossible de ne pas nommer Minecraft qui s’il n’est pas un outil de création de jeux à proprement parler, permet de modifier tout l’environnement, et d’inviter ses amis virtuels pour le visiter. Certains ont ainsi réussi à recréer d’autres jeux au sein de leur monde Minecraft. Pour les amateurs de jeux de rôle sur ordinateurs, il existe aussi une solution : RPG Maker. Si l’esthétique des titres développés par cet outil les rapproche de ceux des années 90 (utilisation de « tuiles » de pixels pour les décors), il est cependant suffisamment puissant pour donner vie à des projets ambitieux. Enfin, une fois passée toutes ces étapes, on peut ensuite passer aux outils professionnels, avec par exemple, Unity, une suite d’outils gratuite et puissante, utilisée notamment pour la création de jeux issus du financement participatif (Project Eternity par exemple).
Le développement d’un jeu ou d’un niveau n’est aujourd’hui plus seulement l’affaire de professionnels : de nombreux amateurs se lancent dans cette activité, que ce soit simplement pour le plaisir de s’essayer à l’expérience ou pour créer sa propre œuvre. Les outils existent, ne restent plus que l’envie. Qu’attendez-vous ?