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L’IMAGE DANS LE JEU VIDÉO
sous l’angle du jeu, il verra qu’il ne lui re!e
plus qu’un seul oiseau pour détruire cette
bâtisse : la tension e! à son comble.
Dans la peinture, la sculpture ou le
cinéma, expérimenter une œuvre et la lire
ont tendance à se confondre, ce que le mot
de spe"ateur et son étymologie #le
spe!a"
tor
e! un $observateur %& viennent appuyer.
L’image e! la source du sens et en cela sa
place e! suprême. Mais, dans le jeu vidéo,
lire ne su'it plus. Comprendre l’image n’e!
que le point de départ d’une dynamique
ludique qui la conditionne. Pour appréhen(
der cette nouvelle place, nous devons repar(
tir de la dimension intera"ive du jeu vidéo.
média e! originale, tant du point de vue
de sa conception que de sa réception.
L’intera!ivité vient
avant l’image
Un certain nombre de discussions
autour du !atut de l’image repose d’abord
sur un important quiproquo, car un simple
observateur et un joueur comprennent
l’image di'éremment. Le premier la per(
çoit dans son sens littéral. Et il se demande
avec une certaine perplexité pourquoi des
petits oiseaux s’acharnent ainsi sur une mai(
son dans
Angry Birds
. Le second lira l’image
L’image dans le jeu vidéo e!
aujourd’hui à la confluence de di'érents
regards. Elle e! un enjeu pour certains
joueurs qui tirent en partie leur plaisir de
la richesse graphique des jeux. Elle e!
également un enjeu pour les indu!riels : la
qualité des graphismes peut être, comme
une dire"ion arti!ique audacieuse, un
important outil de vente. Elle e! en)n un
enjeu politique en ce qu’elle e! la face la
plus visible de la culture vidéoludique * et
ce qu’elle renvoie inquiète parfois. L’image
du jeu vidéo peut ainsi nous intriguer par sa
fon"ion, sa beauté pla!ique, sa violence
et ses e'ets. D’où l’utilité d’expliciter les
raisons pour lesquelles sa place dans ce
L’IMAGE
DANS
LE JEU VIDÉO
CLÉMENT
BACHELLERIE
+, -./0
Bioshock In!nite
(2K Games, 2013) propose
au joueur d’explorer Columbia, une cité dystopique dont
la beauté n’a d’égal que la violence morale et physique
qu’elle renferme.
+, 1.2
– Dans
Child of Eden
(Ubisoft, 2011), le joueur fait
une expérience de synesthésie dont l’onirisme de l’univers
est la pierre de touche.
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