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LA SOCIÉTÉ COMME TERRAIN DE JEU
Il y a encore vingt ans, en France, jouer
à des jeux vidéo passait au mieux pour une a"ivité exotique,
au pire pour une a"ivité futile, apanage des jeunes adolescents
mal dans leur peau. Depuis, les jeux vidéo sont devenus
un objet culturel majeur. Ils touchent un public de plus en plus
large, sont présents sur des supports variés, du micro!ordinateur
à la tablette ta"ile en passant par la console de salon,
et tissent des liens de plus en plus nombreux avec d’autres
sphères culturelles.
Une étude menée en 2012 par un groupe de chercheurs
en sciences sociales
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montre que, désormais, le conta",
dire" ou indire", avec les pratiques vidéoludiques concerne
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Enquête menée par téléphone au cours de l’été 2012 auprès de 2542 personnes
représentatives de la population française de 11 ans et plus, selon la méthode des quotas.
Cette enquête constitue une étape du projet de recherche «Ludespace», qui rassemble
une dizaine de chercheurs en sciences sociales autour de l’étude des pratiques sociales et
spatiales du jeu vidéo. Ce projet est !nancé par l’Agence nationale de la recherche et porté
par le laboratoire Citeres de l’université François-Rabelais de Tours.
QUI SONT
LES JOUEURS
DE JEUX
VIDÉO
ENFRANCE ?
SAMUEL
RUFAT
SAMUEL
COAVOUX
VINCENT
BERRY
HOVIG TER
MINASSIAN
1...,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13 15,16,17