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AU CŒUR DU GAMEPLAY
con!ituent son premier conta" avec
l’œuvre intera"ive. Le spe"acle visuel
des jeux vidéo sert entre autres à attirer le
regard et susciter l’envie d’entrer en inte#
ra"ion avec lui.
L’évolution graphique
des jeux vidéo
C’e! une des multiples raisons
pour lesquelles le graphisme des jeux
vidéo a fait des progrès très importants
en moins d’une vingtaine d’années. Au
début des années 1990, les jeux étaient en
deux dimensions et la quantité de pixels
était assez limitée. Le nombre d’images
dans l’animation d’un personnage pouvait
con!ituer à lui seul un argument de vente.
Aujourd’hui, les jeux vidéo sont pour une
part importante en trois dimensions, c’e!#
à#dire gèrent la profondeur, et la haute dé$#
nition s’e! démocratisée. Cette simulation
en trois dimensions et en temps réel d’un
espace virtuel e! d’ailleurs une des évo#
lutions les plus importantes dans les jeux
vidéo, parvenue à maturité au cours des
années 1990. Une certaine analogie peut
être établie avec l’arrivée de la perspe"ive
à la Renaissance. En e%et, comme celle#ci,
cette simulation a inje"é une vraisem#
blance sans précédent dans l’image. Elle a
été le levier vers une puissance mimétique
l’ensemble du dispositif répond dire"e#
ment à une première nécessité ludique :
identi$er des unités sur le terrain de jeu.
Si la dire"ion arti!ique déploie sa propre
identité et ses propres e%ets, si elle produit
de l’émerveillement, elle se situe dans un
travail de support du sy!ème. La forme
s’e! développée pour soutenir et prolon#
ger la fon"ion.
L’image cherche ainsi à se situer
d’abord comme un prolongement de la
logique du jeu. D’ailleurs, le déroulement
de la conception d’un jeu vidéo l’illu!re
plutôt bien. Les premiers prototypes de
gameplay ne s’embarrassent guère des
détails graphiques. Les éléments néces#
saires demeurent à l’état géométrique le
plus simple. Ces prototypes cherchent
avant tout à te!er si les mécaniques du jeu
et leur dynamique fon"ionnent. Autrement
dit, le développement d’un jeu se fait glo#
balement du sy!ème vers l’e!hétique.
Cependant, le joueur aborde quant à
lui le jeu par l’exa" inverse : les images
un médecin. Mais cette ligne exprime éga#
lement à elle seule des cara"éri!iques de
gameplay
.
Par exemple, la classe appelée
le Mitrailleur e! incarnée par des person#
nages grands et lourds, très musclés, à la
mâchoire carrée. Cette silhouette fait sens
avec ses cara"éri!iques : une faible vitesse
de déplacement et une grande rési!ance.
À l’opposé, l’Espion possède une ligne très
$ne, sous#entendant à la fois sa rapidité et
son aisance à se cacher.
Il ne re!ait plus qu’un pas à franchir
pour que ces silhouettes, déjà proches
de la caricature, ne deviennent l’évoca#
tion d’un cara"ère. Valve l’a franchi en
développant, en marge du jeu, des courts
métrages. Ces petites vignettes fi"ion#
nelles, qui présentent chaque personnage
de façon humori!ique et dépeignent à
travers son cara"ère des cara"éri!iques
de jeu, con!ituent un processus pédago#
gique puissant. Valve a ainsi personni$é ce
qui était au premier abord des classes abs#
traites, di%iciles à comprendre. Cependant,
&' ()*+
– Les moteurs graphiques construisent de toutes
pièces une image en perspective a!n de donner au
spectateur une illusion de profondeur. Image extraite de
Frédéric Drago et Karol Myszkowski,
Validation Proposal for
Global Illumination and Rendering Techniques, Computers
and Graphics,
vol. 25, Amsterdam, Elsevier, 2001.
&' ,)-
– La Renaissance a légué un certain nombre
de formules mathématiques encore utilisées en image
de synthèse.
Construction en perspective d’une pièce avec
personnages, portes et fenêtres ouvertes,
Hendrik Hondius
l’Ancien (1573-1650), gravure sur cuivre, 1604, d’après un
dessin de Hans Vredeman de Vries (1527-1609) (in Hans
Vredeman de Vries,
Perspective, id est celeberrima ars […],
1
re
partie, Leyde, H. Hondius, 1604, fol. 28).