Ouvert du mardi au samedi de 9h30 à 18het jusqu'à 19h le dimanche.
Grotte Chauvet, l'aventure scientifique
La grotte Chauvet, dans la peau des scientifiques. Livre jeunesse
La Bibliothèque (BSI) de la Cité des sciences et de l'industrie vous propose une sélection d'ouvrages, de films et de sites web. Vous y trouverez des références sur la culture du jeu vidéo, sur la conception, sur le design mais aussi sur les addictions ou encore les thérapeutiques qui s'appuient sur la pratique du jeu vidéo.
Serge Tisseron. - Dunod, 2012. 1 vol. (188 p.). Cote Bibliothèque : V 2 3 TISSS
Le virtuel constitue parfois un territoire dans lequel on peut se perdre, mais aussi un espace transitionnel qui peut être utilisé à des fins de symbolisation personnelle. Cette publication étudie la façon dont les enfants et les adolescents gèrent cet espace, les fantasmes qui lui sont associés et les méthodes par lesquelles les thérapeutes rendent son usage structurant.
Retrouvez ce document dans le catalogue de la Bibliothèque
Oullion Jean-Michel. - L'Etudiant (Métiers & formations), 2017. 215 p. Cote Bibliothèque : MFO E14 5
Un panorama des métiers des jeux vidéo et de l'animation.
Cité des sciences et de l'industrie . - EPPDCSI, DL 2013. 1 vol. (63 p.) Grand-public. Cote Bibliothèque : I 0 8 JEU // KC4 1 JEU
Présentation de l'histoire du jeu vidéo, de sa fabrication, des rapports qu'il entretient avec la société, etc. Avec la découverte d'une quinzaine de jeux vidéo, le jeu d'action et d'aventure Evoland, le jeu de tir Shootmania, etc., et des interviews de plusieurs game designers français.
Syndicat national du jeu vidéo., 2012. 1 vol.(53 p.) Cote Bibliothèque : MFO E14 5 REFER
Afin de valoriser les métiers de la filière et disposer d’une plus grande lisibilité de sa richesse, les entreprises du secteur, réunies au sein du Syndicat National du Jeu Vidéo ont souhaité s’engager dans une démarche de structuration et de professionnalisation. Les objectifs sont de promouvoir les métiers du Jeu Vidéo et œuvrer pour leur reconnaissance tant à l’échelle du grand public que des institutions majeures (Pôle Emploi, etc.), de permettre aux entreprises de s’appuyer sur des outils facilitant la gestion des ressources humaines : références communes pour aider au positionnement sur des postes et à la définition de rémunérations cohérentes et homogènes dans la filière, aux choix d’orientation professionnelle, de formation et d'engager une réflexion autour du cadre collectif de travail dans la filière.
Kasbi Yasmine. Edipro, 2012. 1 vol. (302 p.). Cote Bibliothèque : I 0 8
Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'éducation !
Triclot Mathieu. Zones, 2011. 1 vol. (246p.). Cote Bibliothèque: I 0 8
Réflexion philosophique sur les jeux vidéo et sur "l'état vidéoludique" unique qui lui est associé. Spécificité technique, esthétique et comportement humain sont tour à tour analysés pour tenter de cerner les contours de cette "expérience instrumentée".
Olivier Lejade. - Éd. de la Martinière, 2013. 1 vol. (199 p.). Cote Bibliothèque : I 0 8 LAFAB // KC4 1 JEU
La Fabrique des jeux vidéo démontre combien le jeu vidéo est un media créatif et en décrypte les codes. Outre des auteurs français, il offre pour la première fois en exclusivité la parole à des game designers américains, sur la conception, la réalisation et la créativité du jeu vidéo.
Albinet Marc. - Éd. Fyp(Entreprendre), 2015. 1 vol. (222 p.). Cote Bibliothèque : I 7 18 ALBIM
Toutes les clés pour créer un jeu vidéo, dans un langage pratique, clair et accessible à tous. Avec des informations sur les outils de conception actuels utilisés par les grands studios et les éditeurs.
Mise à jour : juillet 2023 | Crédits image : Electre (couvertures de livres).